ロブロックス(RBLX)2022年第3四半期決算説明会

ロブロックス(RBLX)2022年第3四半期決算説明会の日本語訳です。

決算ミスで株価は-21%と厳しい評価ですね。IPO時の期待が高かった分、今の株価はショックです。

メタバース関連では良いところにいくと思ってましたがメタバース自体が厳しいので微妙になってますね。

ロブロックス(RBLX)株価

ロブロックス(RBLX)株価

ロブロックス(RBLX)2022年第3四半期決算説明会

Call participants:
Stefanie Notaney — Director, Financial Communications
Dave Baszucki — Co-Founder and Chief Executive Officer
Mike Guthrie — Chief Financial Officer
David Karnovsky — JPMorgan Chase and Company — Analyst
Omar Dessouky — Bank of America Merrill Lynch — Analyst
Drew Crum — Stifel Financial Corp. — Analyst
Matt Cost — Morgan Stanley — Analyst
Clark Lampen — BTIG — Analyst
Eric Sheridan — Goldman Sachs — Analyst
Matt Thornton — Truist Securities — Analyst
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2022年11月09日午前8時30分

オペレーター

おはようございます。本日のカンファレンスオペレーターを務めますデニスでございます。それでは、皆様をRobloxの2022年第3四半期決算のカンファレンスコールにお招きしたいと思います。[オペレーターの指示】これより、財務コミュニケーション・ディレクターのステファニー・ノタニーに会議を引き継ぎたいと思います。

どうぞよろしくお願いします。

ステファニー・ノタニー(Stefanie Notaney)–ファイナンシャル・コミュニケーションズ ディレクター

皆さん、おはようございます。Robloxの2022年第3四半期業績に関するQ&Aセッションにご参加いただき、ありがとうございます。本日はRobloxのCEO、David BaszuckiとCFO、Mike Guthrieが出席しています。始める前に、今朝早く、IRサイトir.roblox.comで株主通信と決算情報を公開したことを皆さんにお知らせしたいと思います。この電話会議では、冒頭に簡単なご挨拶をさせていただき、残りの時間は皆様からのご質問にお答えする時間としています。

ウェブキャストに参加される方は、画面下の質問アイコンをクリックし、質問を入力してください。本日の通話時間内にできるだけ多くのご質問をお受けできるよう、最善を尽くします。本日の電話会議では、当社の事業に対する期待、将来の業績や事業、財務戦略など、 将来見通しに関する記述を行う可能性があります。将来予想に関する記述は、実際の結果を将来予想に関する記述と大きく異なるものとするリスクや不確実性を内包しており、そうしたリスクは、最近提出したForm 10-QなどのSEC提出書類を含む、当社のリスク要因に記載されています。

あなたは、当社の将来予想に関する記述を、将来の出来事の予測として依拠すべきではありません。当社は、法律で義務づけられている場合を除き、いかなる将来予想に関する記述も更新する義務を負いません。この電話会議では、特定の非GAAPベースの財務指標についても説明します。当社の報告業績に関するGAAP方式と非GAAP方式の調整表は、当社が発表したプレスリリースおよび補足スライドに掲載されています(その写しは当社IRサイトに掲載されています)。

なお、当日の模様はウェブキャストで配信され、その後まもなく当社ウェブサイトに掲載される予定です。それでは、Daveに電話をつなぎます。

Dave Baszucki — 共同創設者兼最高経営責任者

そして、Robloxの投資家、Robloxのコミュニティの皆様を歓迎します。質疑応答に入る前に、いくつか簡単に説明します。第3四半期のブッキングは7億100万ドルで、前年同期比10%増でした。また、為替レート調整後ベースでは15%増となりました。

また、10月27日の数字を公開しましたので、昨年との比較をしていただければと思いますが、10月の最初の27日間の予約は調整後ベースで13%増加しました。Robloxコミュニティの皆様に、収益面で強調しておきたいのは、第3四半期は2%増の5億1,700万ドルでしたが、当社はGAAP会計原則に従っており、支払者の耐用年数にわたって収益を繰り延べしています。また、このレターでは、耐用年数を25カ月から28カ月に延長したことを強調しています。これは、プレーヤー層の維持につながる非常に良いことです。

この数値は、顧客やユーザーベースを維持すればするほど、最終的には可能な限り大きくしたいと考えます。この増収がなければ、第3四半期のGAAPベースの売上は6億2,800万ドル、1億1,100万ドル増加していたことでしょう。ですから、私たちは、顧客維持率を高めるために、生涯収益を増やす努力を続けています。第3四半期のDAUは5,880万人で、前年同期比24%増となりました。

10月は、最初の27日間で5,780万人となり、前年比14%増となりました。なお、昨年に引き続き、オポチュニスティックな地域との比較は困難な状況です。しかし、当社のコアユーザーや戦略的なユーザーが、COVIDを使い始めていることがわかります。開発者コミュニティでは、10万時間以上の開発者数は54%増、100万時間以上の開発者数は47%増となっています。

大規模なRobloxおよび投資家向けコミュニティについて、いくつか強調したいことがあります。私たちのビジネスを見ると、社内で30のコーホート(集団)として運営されています。これは5つの年齢層です。また、性別や地域別にも見ており、多くのコーホートでヘッドルームを確保しています。

また、私たちは7つのプロダクトグループとして会社を運営しており、リテンションやフリークエンシー、エンゲージメント、マネタイズの両方を直接担当するプロダクトグループがあることを申し上げたいと思います。そのうちのいくつかを紹介したいと思います。私たちは株式公開前から、世界中のあらゆる年齢層の人々が、遊びや学び、仕事などさまざまな用途で一緒に楽しめるプラットフォームを構築するというビジョンを、皆さんと共有してきました。そして、そのうちのいくつかを私も紹介します。

世界では、米国およびカナダにおいて、これまで最も早くから飽和状態にあったにもかかわらず、DAUが17%増加し、当社の中核市場におけるヘッドルームの大きさを示しています。ヨーロッパでは、DAUは前年比30%増です。APACでは、DAUが前年比40%増となっています。

高齢化については、13歳以上のセグメントが34%成長し、DAUの54%を占めています。また、17歳から24歳のコーホートも前年比41%で急成長しています。17歳から24歳のコーホートも、24歳以上のコーホートも、私たちには多くの余地があります。だからこそ、すべての投資家の皆様に、年齢や地域に応じて、これらすべてのコーホートを網羅する幅広いビジネスとして、私たちを見ていただくよう、改めてお願いしたいのです。また、Roblox が非常に頻繁に利用されるユーティリティへと究極の進化を遂げるという私たちの楽観的な考えを強調するため、当社のビジネスの原動力についていくつか紹介したいと思います。これは、当社のDAUとMAUの比率です。

そして、2019年9月と比較して、当社のフリークエンシーは20%高く、COVIDのピーク時の20年、21年に見たレベルかそれを上回っていることを強調したいと思います。もうひとつ、エンゲージメントについても同じようにお伝えしたいのですが、DAUに対する時間である当社のエンゲージメントレベルは、COVID前の2019年9月に比べて20%近く高くなり、ピーク時のCOVIDを若干下回っていますが、素晴らしい方向に向かっています。そして最後に、私たちのブランド体験がどの程度成長し、拡大し始めているかを強調します。私たちはエルトン・ジョンと一緒に、先週木曜日11月3日に初公開された「エルトン・ジョン・プレゼンツ・ビヨンド・ザ・イエロー・ブリック・ロード」という新しい永続的な世界に参画しています。

Robloxブランドが、音楽・ブランド業界において、本当にユビキタスな存在になっていることを示すものだと思います。最後に、Robloxの投資家デーで、私たちは製品の進歩について多くのことを共有しました。ご参加いただいた皆様に感謝いたします。それは、没入型広告の初期バージョンを展開し始め、現在、いくつかのパブリッシャーやブランドとテストを行っていることです。

それでは、Mike Guthrieに、他にコメントがあればお聞きします。そうであれば、マイク、ようこそ。そうでなければ、そのまま質疑応答に入ります。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

ありがとう、Dave。あなたがカバーしてくれたのだと思います。エージング・アップ、中核市場、戦略市場についてお話ししましたが、これらは財務上の重要なポイントだと思います。

それでは、Q&Aに移りたいと思います。

質疑応答

オペレーター

[最初のご質問はJPモルガンのデビッド・カルノフスキーさんからです。どうぞよろしくお願いします。

David Karnovsky — JPモルガン・チェース・アンド・カンパニー — アナリスト

ありがとうございます。デイブ、ご指摘の通り、最も成長率の高い層は17歳から24歳です。この成長の原動力は何でしょうか?前回の参加者が戻ってきているのでしょうか。そうでなければ、どのような体験が新しいユーザーを呼び込んでいるのでしょうか。それから、マイクさんにもお願いします。年末の典型的な季節性について教えてください。

前2年間は、予約数が大幅に増加したと思いますが、COVIDの要素がそれを後押ししたのかもしれません。長期的にどのように推移しているのか、教えてください。

Dave Baszucki — 共同創業者兼最高経営責任者

17歳から24歳の成長は、ここ3、4年の間に継続的に改善されています。そして、当社のスタック全体がこれに貢献しています。コールドスタートとウォームスタートの両方で、検索とディスカバリーの分野で優れた成果を上げ続けています。つまり、年配のプレイヤーが登録し、Robloxに参加すると、その人に合った体験をますます多く目にすることになります。ゲームエンジンとクラウドゲームエンジンのパフォーマンスも、引き続き改善しています。

アバタースタックでは、レイヤリングされた衣服や、年配のプレーヤーが共感できるアバターを作成できるようにするなど、素晴らしい改良が加えられています。開発者の方々は、高齢のプレイヤーにとって興味深く、適用可能なコンテンツをどんどん提供してくれています。私たちは、経験豊富なガイドラインを導入し、投資家向けセッションでその内容をお伝えしました。これは、7つの製品グループのスタック全体に浸透しています。

私たちは皆、この問題に取り組んでいます。そして、多くの要因がこの成長の原動力となっています。季節性については、マイクに引き継ぎます。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

ええ、素晴らしい。デイビッド、どうも。ご質問ありがとうございます。今、9月と10月は、夏の…夏のピークである7月と8月から下がってきている時期です。

9月は8月よりも季節性が低下しています。10月も9月と同様で、ハロウィンの頃になると回復してきます。10月初旬は非常に好調で、特別なコンテンツが多く、季節的なコンテンツが人気を博しました。残りの四半期では、11月は通常、10月から少し上昇します。

そしてもちろん、第4四半期は12月が大きな月です。多くの企業がそうであるように、例えば11月の感謝祭の前後には、かなり大きな伸びを見せ、その後ホリデーシーズンに突入します。そのため、12月は常に最も大きな月となります。今のところ、季節性はまったく問題ないように思われます。

私たちが最も期待しているのは、支払者ベースの成長でしょう。第3四半期では、プレイヤー数のピークが1,290万人となりました。これは、私たちにとって本当に良いシグナルです。

Dave Baszucki — 共同創設者兼最高経営責任者

もう1つ、私が言ったことでお気づきになったかもしれませんが、高齢化社会の成長に話を戻しましょう。マイク、ありがとうございます。私たちが常に製品、品質、バイラリティでリードしていることはご存じだと思います。

しかし、私は、素晴らしいブランドや音楽プロデューサー、中間代理店が、私たちのブランド・チームでこれらの体験を作り出していることにも注目したいと思います。ウィンブルドンでは、WimbleWorldに1,180万人が訪れました。トミー・プレイの体験やチポトレの体験は、2,000万回以上訪問されています。FIFAワールドは始まったばかりですが、数百万人が訪れました。

チェンスモーカー・コンサートは、またしても800万人 — 1,600万人の訪問を記録しました。このように、製品のバイラル性だけでなく、ブランドや音楽とのパートナーシップによって、多くの潜在的なトラフィックがもたらされているのです。

オペレーター

次の質問はBank of AmericaのOmar Dessoukyさんです。どうぞよろしくお願いします。

Omar Dessouky — Bank of America Merrill Lynch — アナリスト

どうも、皆さん。2023年のプラットフォームにとって、限定的なアイテムがどれほど大きな変化をもたらすかについて、市場は十分に理解していないように思うのです。なぜ、ユーザーの行動を根本的に変えることになるのか、説明してもらえますか?また、どのKPIが最も大きく変化するのでしょうか。また、30人のコホートのうち、どのメトリクスが最も顕著に変化すると予想されますか?この後、フォローアップをさせていただきます。

Dave Baszucki — 共同創設者兼最高経営責任者

マイク、コホートについて早めに話しておこうと思います。30のコホートはすべて驚くほどうまくいっていますし、それについてはMikeがもっとコメントしてくれるでしょう。Robloxのごく初期に、私たちはRobloxのアイテムを作り始めました。最終的には、私たちのユーザーとコミュニティが、衣類、アバターアイテム、アバターなど、すべてのUGCアイテムを提供する存在になりたいというビジョンを持っています。

そして、その最終段階として、現在、リミテッドマーケットプレイスを完成させようとしています。これは、例えばグッチのようなクリエイターを認証するものです。プロフィールの横に青いチェックマークが表示されます。そして、無制限ではなく、10個まで作ることができます。

これらのアイテムは、インデックス化することができます。現実の世界で大量生産される商品と同じように、私はいつも白いTシャツを「大量生産、低ブランド商品」の例として挙げています。それがあるように、トップブランドのインデックスアイテムが限定されるような経済に移行しつつあるのです。Robloxが作ったアイテム、私たちがクリエイターに作って欲しいと思っているアイテムは、限定的に作られ、例えば、私たちのDomino Crownは、プラットフォーム上で2万ドルで取引されています。

このような希少価値の高いアイテムは、現実世界でも同じように取引されるはずです。これは本当に楽しくて、エンゲージメントを高めるのに効果的だと思いますし、最終的には経済を拡大し、より現実の世界に近い形で、非常に高価格のアイテムも提供できるようになると思います。この指標は、1時間あたりの予約数や収益性に影響します。時間当たりの予約に影響を与えると、プラットフォーム全体に影響を与えます。なぜなら、時間当たりの予約を促進し、マネタイズを向上させることができるからです。

コホートについて何かコメントがあるかどうか、マイクに引き継ぎます。

Mike Guthrie — 最高財務責任者(CFO

はい、そうです。Omar、ご質問ありがとうございました。オープンマーケットプレイスになるわけですから、答えはすべてのコーホート(集団)になると思います。若いユーザーにも年配のユーザーにも魅力的なコンテンツがあるはずです。

しかし、ユーザーにとってより良い体験となるため、エンゲージメントの頻度も上がると思います。また、これはあまり語られていませんが、性別に関係なく影響を及ぼすと思います。つまり、年齢層だけでなく、男性ユーザーや女性ユーザーにも魅力的なコンテンツが提供されるようになるのです。これも、とてもエキサイティングなことだと思います。

Dave Baszucki — 共同創業者兼最高経営責任者

そうですね。一つの考え方として、高価な宝石や希少な美術品、フェラーリなどを購入する人は、現実の世界でもこのような影響を受けますが、これらのコホートはRobloxでも同様に影響を受けると思います。

Omar Dessouky — Bank of America Merrill Lynch — アナリスト

すごいな。よし。楽しみにしています。2つ目の質問は、ダイナミックヘッドとゲームファンドの収益機会の増加について、いつごろになるかについてです。

6月のブログで、ダイナミックヘッドは今年後半にアバターストアに登場すると書かれていたと思います。現在、11月です。今年中にアバターストアに導入する予定はあるのでしょうか。また、その場合のマネタイズモデルについて教えてください。また、ゲームファンドについては、年間を通じてゲームファンドの事例を紹介されていたと思います。ソフトローンチはいつ頃になるのでしょうか。その1。

本格的なローンチはいつになるのでしょうか。2つ目。また、来年、トップ10に入るようなヒット作が生まれるとお考えですか?

Dave Baszucki — 共同創業者兼最高経営責任者(CEO

ええ、2つほどコメントさせてください。投資家の皆さんには、ダイナミックヘッドを単なる収益化商品ではなく、没入型会話という点で、最終的にはRobloxの未来であると考えていただきたいと思います。Robloxにいるすべての人が、主に静的な頭部を使ったテキストチャットを使っていると考えると、私たちはその世界から移行しているのです。ですから、私が投資家説明会で示したデモでは、ますます多くの人が表情を見せ、カメラと同じように顔がアニメーションしています。また、音声によるコミュニケーションも行っています。

ですから、カタログにはダイナミックヘッドが掲載されています。最終的なビジョンは、Robloxのすべてのキャラクターがダイナミックに動くようになることです。そして、最終的には、誰もが自分のアバターをアニメーションさせることができるようになるのです。具体的な時期は未定ですが、来年以降も継続的に展開される予定です。

9月末に公開した「funding future Roblox creations」というブログ記事で、ゲームファンドの進捗の一部を紹介していますので、興味のある方はご覧ください。この中には、変貌を遂げるものもあると思います。どれがいつかはコメントしたくありません。しかし、ゲームファンドの体験の一般的なパターンを見てみると、主に年配のプレイヤーを対象としていることがわかります。

その多くは、年配のアバターが登場します。これらの多くは間もなく発売される予定ですし、ホッパーサイドにはもっと多くのものがあります。それらについてはコメントしませんが、かなり熟練した開発者が、年配のプレイヤー向けに非常にプロフェッショナルな体験を構築しているということはコメントします。マイク、この件について何かコメントすることはありますか?

Mike Guthrie — 最高財務責任者

いいえ、完璧だと思います。何も付け加えることはありません。

Omar Dessouky — Bank of America Merrill Lynch — アナリスト

素晴らしい。ありがとうございます。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

ありがとう、Omar。

オペレーター

次の質問はスティフェルのドリュー・クラムからです。どうぞ

Drew Crum — Stifel Financial Corp.社 — アナリスト

OK、ありがとう。やあ、みんな。おはようございます。マイク、株主通信の中で、少なくとも2023年まではEBITマージン — すみません、EBITDAマージンを10%未満にするつもりであると述べていましたね。

この数字を達成するために、今年初めに行ったアップデートと比較して、何か変化がありますか?また、来年以降のこの指標をどのように見ていますか?それから、Daveは、没入型広告の取り組みについて簡単に触れていますね。初期の段階で何かお気づきの点があれば教えてください。また、それをプラットフォーム全体に展開する方法と時期について、何か最新情報があれば教えてください。ありがとうございました。

Dave Baszucki — 共同創設者兼最高経営責任者(CEO

はい。マイク、私はまず、長期的な収益とEBITDAについて手短に説明したいと思います。そして、今、多くの企業がレイオフを行っていますが、Robloxのユニークな点を2つほど強調したいと思います。私たちは2023年まで雇用を継続する予定です。

私たちには優れた人材がおり、それを常に増やし、向上させています。そして、株式ベースの報酬を非常に良い範囲に維持する方法でこれを行う予定です。また、30億ドルのキャッシュを保有し、将来を見据えたキャッシュポジションを確保していることは、イノベーションを継続する私たちの意欲を際立たせていると考えています。このように、私たちはイノベーション・モードに入っています。

また、バランスの取れた採用や成長も行っています。私たちは、非常に思慮深い方法で、数年先を見越し、モデル化しながら会社を運営しています。ですから、このようなイノベーションを推進するために、優しく思慮深く舵を切ることができればと思います。その結果としての収益については、マイクにもう少しコメントしてもらいたいと思います。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

ドリュー、どうも。私たちのビジネスでは、コストと投資に関して4つの大きな領域があります。1つは決済処理で、これは変化しているか、あるいは変化していないかのどちらかです。

決済処理は、一般的に予約に占める割合が少し下がってきていますし、私たちも少しづつ効率を上げてきています。そして、Daveが強調した3つの大きな投資領域は、革新的であることを中心に据えたものです。インフラストラクチャー、信頼と安全、人材、そして開発者コミュニティへの投資です。これらの分野への投資を待ち望んでいること、重視していること、望んでいることは何も変わっていません。

私たちにはその能力があります。流動性も十分あります。私たちは、事業に長期的な価値を付加していると感じています。私たちは、これらの製品を本当に持続可能な方法で成長させてきました。

ですから、この機会を、短期的な投資の最適化のひとつととらえています。そして、23年から24年にかけて、これらの分野のほぼすべてにおいて、コスト構造に真のレバレッジをかけることができるようになります。つまり、何も変わっていないのです。マーケティングやその他への投資を増やしているわけではありません。

ユーザーベースとトップラインは、優れた製品とその改良によって、依然として非常に有機的に動いています。ですから、私たちはこの機会を利用して、イノベーションを続け、可能な限り防御力と持続性のある最高のビジネスを構築しています。

Dave Baszucki — 共同創設者兼最高経営責任者

Riffing on — ありがとう、Mike。没入型広告とその機会についてです。Robloxで常に行ってきたことの1つは、UGCまたはセルフサービスと呼ぶことができますが、誰もが使用できるプラットフォームと製品を構築し、すべての開発者とすべてのパートナーに同等の待遇を与えるということです。来年の目標は、できれば来年の前半に、特定の出荷日を決めずに、すべての人に向けてこれを展開することです。

とはいえ、現在テスト中です。現在、いくつかのブランドや開発者とともに、イマーシブ広告技術をテストしています。現在、テスト中です。来年には、すべての人にセルフサービスを提供します。

オペレーター

次の質問はモルガンスタンレー証券のマシュー・コストさんからです。どうぞよろしくお願いします。

マット・コスト — モルガンスタンレー — アナリスト

皆さん、こんにちは。質問をお受けいただきありがとうございます。2つ質問させてください。9月と10月のブッキングを見ると、前年同期比でかなり加速していますね。

また、先ほどQ&AでDaveが、プラットフォームの改善について話していましたが、これは非常に理にかなっていると思います。この2ヵ月間の加速の背景には、特定のユーザーの行動や体験、新しいプラットフォームの機能などがあったのでしょうか? また、別途、頻度についてですが、COVIDのときに見たDAU対MAU比率のようなレベルで運営されている場合、その比率を高めるために今後どれくらいの余地があるとお考えでしょうか?ありがとうございました。

Dave Baszucki — 共同創業者兼最高経営責任者(CEO

そうですね。製品アーキテクチャとRobloxでの作業方法から、これは本当に幅広いテクノロジースタックです。素晴らしい製品とエンジニアが、ユーザーエクスペリエンス、ソーシャルグラフ、アクセスポイント、モバイル、コンソールに取り組んでいます。また、成長チーム、検索と発見、中核となるクリエイター・ツール、Roblox を動かす 3D シミュレーション・エンジン、収益化だけでなくプラットフォームの楽しさを推進する経済性、これらを支える中核的なクラウド・インフラにも、素晴らしい人材が働いています。

そしてもちろん、Robloxを歓迎し、安全で楽観的な場所にするための、非常に幅広い安全・安定チームもいます。非常に多くのことが行われているため、歴史的に、成長は、単一の大きな針の動きをするものではなく、多くの針の動きをするものが、可能な限り迅速に並行して開発されることによって推進されてきました。例えば、ゲームエンジンの性能向上や、ゲーム・シミュレーション・エンジンのチームへの賞賛、時間や体験に参加するまでのスピードの向上などです。このように、検索や発見を向上させ、製品のあらゆる分野を改善するために、プラットフォーム全体でさまざまなことを行ってきました。

COVIDで見たように、人々はRobloxを人とつながり、一緒に遊ぶためのユーティリティとして使っています。人々は、Robloxを、ビデオや電話、テキストと並行して、一緒に過ごすための手段として利用しています。これは、遊びを超えたユーティリティ的な使い方で、今後、より高い頻度で人々が移行していくものと思われます。具体的にどのようなものかはお伝えできませんが、USAの9から12のDAUには、多くのヘッドルームがあります。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

そうです。マシュー、マイクです。Daveが言ったことに2つほど付け加えたいと思います。ブッキングとアクセラレーションに関しては、補足資料の27ページ、ペイヤーコミュニティをご覧いただければと思います。

22年第2四半期と第3四半期を見ると、有料会員向け製品の前倒し販売が、これまでと同等かそれ以上の伸びを示しています。先ほど支払者の比率の話をしましたが、第2四半期、第3四半期でその傾向が見られますので、明らかに9月がその一部であると思われます。同様に、10月もかなり良い支払者数であったことが予想されます。このように、コンバージョンレートは今、非常に良いポイントになっています。

この点については、先ほどレターでお話しました。その理由はたくさんあります。1つは、Daveが示唆したように、当社の中核市場である米国とカナダで、非常にポジティブなミックスシフトが起こっていることです。すべての年齢層でピークレベルに戻っており、高齢化も急速に進んでいます。

そのため、支払者の数は米国とカナダで増加しています。また、戦略的市場でも割合が増加しています。オポチュニスティック市場は少し減速しています。

COVIDとの比較では、今、少し厳しい状況です。したがって、支払者のミックスシフトは、よりマネタイズが可能な領域へと向かっています。1つの疑問は、なぜこのようなコンバージョン率になっているのか、ということです。そのためには、他のコア指標を見る必要があります。頻度、保持率、エンゲージメント数など、これらもすべて上昇しています。そして、その影響はユーザーから始まり、支払者に至るまでずっと続いています。

すべての年齢層、すべてのデモ、より多くの支払者にわたって改善がみられ、第3四半期も支払者が非常に順調に増加しました。先ほど季節性についての質問がありましたが、私としては、季節性とは何かということです。この数字は、第4四半期に残りの季節要因、つまり今年の残りの季節要因に入るにあたって、本当に健全な動きであることを物語っています。しかし私は、この数字は、頻度から始まり、エンゲージメント、マネタイズに至るまで、私たちが重視している中核的な指標全体のアウトプットとして見ています。

COVID導入後のコンバージョンレートは、非常に高い水準で維持されています。そのため、このような加速が見られるのだと思います。

Matt Cost — Morgan Stanley — アナリスト

素晴らしい。ありがとうございました。

オペレーター

次の質問はBTIGのクラーク・ランペンからです。どうぞよろしくお願いします。

Clark Lampen — BTIG — アナリスト

おはようございます。質問をありがとうございます。開発者コミュニティと広告について、2つ質問させてください。

まず、Mikeですが、以前、高齢化に伴う世俗的な力学の話をしましたね。17~24歳の開発者が増え、彼らが作成したコンテンツが、他のユーザーやマネタイズ、ペイパーコンバージョンの成長に最近のような変化をもたらすのに役立っているようですが、開発者側にもそのような傾向があるのでしょうか。次に、広告についてお聞きします。収益化のベクトルについては、今はまだ初期段階ですが、四半期中にマーケティング担当者から「Robloxにもっとお金をかけたい」という良いフィードバックがありました。お客様から、あるいは私たち自身から需要がありますが、現在の要因の1つは測定です。

このようなパフォーマンスの枠組みを構築することが、広告ビジネスのロードマップの一部なのでしょうか。もしそうなら、そのようなものを導入するための時間軸をお聞かせいただけますか?ありがとうございました。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

Daveさん、まず広告の質問からお願いします。

Dave Baszucki(デイブ・バズーキ) — 共同創業者兼最高経営責任者

私は、ブランドとアクションベースの広告の両方を測定できる可能性があることに、とても期待しています。そして、私たちはその両方を提供するつもりです。プラットフォームには、2種類の没入型3D広告ユニットがあり、それらは、視聴回数や滞在時間を計測できるブランドです。これは、没入型3D広告のための新しいタイプの測定セットを作成することです。

現実の世界では、バスの広告を何人が見たかを測定することは困難です。しかし、没入型3Dの世界では、何人がそれを見たかを実際に測定することができるのです。つまり、デジタルの世界では、物理的な世界ではできないことを測定できる可能性があるのです。Robloxのようなプラットフォームでの体験は、テレポート型の広告になると思われます。今日取り上げたブランドは、ファンを短時間でも自分たちの体験に引き込み、ブランドを体験し、ブランドのアイテムを手に入れ、また元の場所に戻ってくることを望んでいます。

もちろん、これらの行動は、アクション・タイプ・ユニットとして完全に測定可能であり、最終的には時間と経験も測定します。さらに長期的な課題もありますが、これについてはコメントも約束もしません。私たちの体験に参加した人が、現実世界でもその店に行きたいと思うようになったという逸話があります。VANSの体験でもそのような話を聞きました。究極の目標は、Robloxのプレーヤーが3D体験に訪れた後、実際の体験に訪れたかどうかを測定する方法を見出すことでしょう。

その方法については、多くの経験豊かな人たちが考え始めています。そう、これは測定可能なものなのです。まだ早いです。そして、ビデオや印刷物ではできないようなタイプのエンゲージメントを実現する可能性があると思います。

それでは、もう1つの部分について、マイクに話を戻します。

マイク・ガスリー — 最高財務責任者

こんにちは、クラーク。デベロッパーに関するご質問は、実に興味深いものです。高齢のユーザーは、Robloxのトップエクスペリエンスと呼ばれる、年齢を重ねたエクスペリエンスであるかどうかにかかわらず、非常にうまくマネタイズしていることがわかります。しかし、同じユーザー層が、より年齢を重ねたコンテンツである他の体験も試しているのがわかります。

これらは、Robloxで現在最も人気のある体験ではありませんが、より熟成された体験です。これらの体験では、年配のユーザーがかなり多くのお金を費やしています。これは、年配のユーザーがエイジドアップ・コンテンツに高い親和性を持っていることを示しています。もちろん、エイジドアップコンテンツのほとんどは、エイジドアップのデベロッパーコミュニティから提供されていると考えています。

ですから、ご質問の答えとしては、成長率について同じレベルの正確な数字を持っているわけではありませんが、ほぼ同じようなもので、より多くのエイジドアップコンテンツがブレイクし始めているのではないかと思います。まだまだこれからだと思います。この点については、いくつかの指標をまとめ、共有できるようにしたいと思います。しかし、高齢のDAUと滞在時間には、間違いなくそのような行動が見られます。

彼らはクールな高齢者向け体験を見つけ、非常に熱心に取り組んでおり、そのような体験では非常によく収益化されていますし、これらは時間とともに増加するでしょう。そしてまた、それらは高齢の開発者ベースから来ていることはほぼ間違いないでしょう。

Dave Baszucki — 共同創業者兼最高経営責任者(CEO

そうですね。Robloxは、長期的には、ロングテールの発見と、趣味で始めた若い開発者の両方の長所を兼ね備えていると考えています。しかしハイエンドでは、当社の大規模スタジオが100人を超え、年間数千万ドルの収益を上げるようになると、トップ開発者は最終的に、あらゆるプラットフォームのトップゲーム開発者や経験豊富な開発者の鏡となり、非常に早く成熟すると考えています。

Clark Lampen — BTIG — アナリスト

ありがとうございました。

オペレーター

次の質問は、ゴールドマン・サックスのエリック・シェリダンです。どうぞよろしくお願いします。

Eric Sheridan — Goldman Sachs — アナリスト

質問をお受けいただき、ありがとうございます。高齢化コーホートというテーマですが、高齢化コーホートでは地域によって異なる挙動が見られますか?また、それが長期的にインフラや製品開発に投資したい要素にどう反映されるのか、気になります。また、高齢者層における地理的なSKUだけでなく、コンテンツ面でのパートナーシップや、パートナーシップやライセンスを通じて消費可能なオリジナルコンテンツのプラットフォームへの導入など、より高いエンゲージメントを実現するためにどのような考えをお持ちですか?ありがとうございました。

Dave Baszucki — 共同創設者兼最高経営責任者

私たちは、高性能な没入型3Dインフラを構築し、素晴らしい検索と発見、そして素晴らしいクリエイターの基盤を提供しています。私たちは、他の没入型メディアと同様に、ビデオや印刷物など、あらゆる媒体で高性能なプラットフォームを提供しており、開発者コミュニティは、私たちが技術的に対応する以上に対応することができます。ですから、インドでのレイテンシーに非常に重点を置いています。

インドには新しいデータセンターがあります。世界中にあるエッジデータセンターで高いパフォーマンスを提供できているか?韓国や日本、インドでの成長を促進するために、素晴らしい検索と発見を行っているか?そして、世界のさまざまな地域に行くと、期待されるものが混在していることがわかります。ダイナミックな翻訳機能を使って、多くの国々で伝統的なRobloxの体験ができる一方で、さまざまな国で期待されるような地域的な体験もできるのです。これが、日本での成長、インドでの成長の原動力であり、素晴らしいインフラ、そして開発者による素晴らしいコンテンツだと思います。パートナーシップの観点からは、私たちの目標は、これをセルフサービスにすることです。

私たちの目標は、開発者がブランドと提携できるようにすることです。私たちが関与していないパートナーも、このプラットフォーム上で増えてきており、まさに私たちが最終的にたどり着きたい、自発的なパートナー・エコシステムを実現しています。それからマイクに移りますが、パートナーシップについて何か補足があれば、マイクからお願いします。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

パートナーシップについてではなく、高齢化に関するご質問ですが、私が正しく理解しているかどうか確認したいのです。地域別に、エージドアップのユーザーについて何か異なる挙動が見られるということでしょうか。つまり、米国の17歳から24歳のユーザーとドイツの17歳から24歳のユーザーとでは、異なる行動をとるのでしょうか。そういうことでしょうか?

Eric Sheridan — Goldman Sachs — アナリスト

はい、それが第一部です。もしそうであれば、長期的な製品開発やプラットフォーム開発について、何か参考になる要素がありますか?

Mike Guthrie — 最高財務責任者

つまり、年齢を重ねたユーザーは、若いユーザーと同じか、場合によってはそれ以上の割合でエンゲージしているということです。また、収益化率も若いユーザーより高く、これは世界中で一貫しています。これは、世界中で同じような傾向です。また、米国で年齢を重ねたユーザーのマネタイズ率は、世界の他の地域でも若いユーザーとほぼ同じです。

つまり、似たようなものです。しかし、デモの中では、エイジドアップ・ユーザーは、ほぼ同じ頻度で、ほぼ同じ量のエンゲージメントと高いマネタイズを行っています。

Dave Baszucki — 共同創業者兼最高経営責任者(CEO

そうですね。もし、ドイツとアメリカでエイジドアップユーザーの行動が異なるとしたら、私たちはそれを見て、両方の行動をサポートするプラットフォームインフラを構築し、開発者がプラットフォームを分けるのではなく、その違いに対応できるようにするでしょう。このように、私たちは常に、すべての地域で機能するワールドワイドなユーティリティを構築しようとしているのです。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

わかりました。あと1問の時間がありますが、その後は当然、一日中対応可能です。オペレーター?

オペレーター

ありがとうございます。本日の最後の質問はマーク……ちょっとお待ちください、Truist Securitiesのマシュー・ソーントンさんからです。どうぞよろしくお願いします。

Matt Thornton — Truist Securities — アナリスト

おはようございます、デビッド。2つほど質問させてください。まずマイク、2023年の経費についてですが、過去4四半期における経費中心部門の順次ドル建て成長率を調べ、それを前方に推定すべきでしょうか。また、同様に、より変動性の高い2つの製品について、現在の状況を確認し、来年までその状況を維持すると仮定すべきでしょうか。

2023年までの費用ベースと費用投資について考える上で、その枠組みは妥当でしょうか。それから2つ目の質問ですが、マクロ的な視点からのご意見をお聞かせください。グローバルな事業展開をされているとのことですが、どのようにお考えですか?マクロが少し難しくなったことで、特に特定の地域や特定のデモにおいて、何らかの行動の変化があったとしたら、それはどのようなことでしょうか?もし何かあれば、教えてください。ありがとうございました。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

マット、コストについてですが、もう一度、補足資料をご覧ください。9ページから12ページをご覧いただくと、これらが大きなコスト項目となっています。売上原価の売上高に対する比率、あるいは決済手数料の売上高に対する比率は、おおむね横ばいから減少しています。そして、横ばいというのはモデルとして良い方法だと思います。

もう少し効率が上がればと思います。プリペイドカードは、この数字を下げるのに間違いなく役立っています。また、プリペイドカードのビジネスも拡大しています。世の中にはたくさんの需要があります。

非常にうまくいっていますし、私たちにとって本当に効率的なチャネルです。そのため、23年の次の数四半期には、このコストを下げることができるかもしれません。デベロッパーの交換手数料は、予約の22%から23%となっています。この分野でのレバレッジは、今は考えていません。

ですから、23年中はこの範囲に収まるのではないかと思います。また、1~2ポイント上昇しても問題ありません。しかし、おそらく横ばいというのが妥当なところでしょう。人件費(株式報酬を除く)の対売上高比率は、ここ数四半期、採用や投資を行っているため上昇を続けています。

今年の大半は、第2四半期、第3四半期と同じような水準で推移すると考えています。今後も採用は続けますが、Daveが言ったように、来年はおそらく同じような採用率にはならないでしょう。しかし、売上高に占める割合は、第2四半期、第3四半期に近い数字になると思います。また、インフラ、信頼と安全に関しては、この3四半期で本当に健全な投資を行いました。

この数字にはいずれレバレッジがかかるでしょう。23年にはあまり期待できませんが。私たちはまだ大規模な投資を行っていますが、同時に、すべてのチームが可能な限り効率的な方法で物事を進められるように努力しています。ですから、過去数四半期をモデルにしてみれば、おそらくかなりいい状態にあると思います。

マクロについては、まず私が、他にコメントがあればDaveに言ってもらいましょう。私たちは、通貨がドルに対して動き続けているという事実以外に、世界中の通貨の変動の下にあるものを見ると、実に健全な動きを見ています。ユーザーは世界中で増えており、エンゲージメントの時間も世界中で伸びています。リテンションも良好です。

コンバージョン率も非常に良好です。通貨を調整した場合の純粋なマネタイズは、世界的に非常に良好です。ですから、マクロ環境は少し厳しいと言えます。私たちにとって最も顕著なのは、通貨からドルへの換算です。

しかし、全体的に見ると、ユーザーベースの行動はかなり健全だと思われます。特に大きな変化はありません。デイビッド、何か補足することはありますか?

Dave Baszucki — 共同創設者兼最高経営責任者

本当にすぐに終わります。2つほど補足します。1つは、投資家説明会をご覧になれば、当社のインフラが最終的にどのようにアクティブ-アクティブに移行し、そこに驚くべきレバレッジがあるかについての素晴らしいプレゼンテーションがご覧になれると思います。現在、2対1でインフラを構築していますが、これが4対3、5対4になると、驚くほどのコスト削減が可能になります。

また、長期的には、素晴らしいエンジニアや製品担当者の給与はすべて米ドルで支払われることになると思います。ですから、Robloxを世界中に展開する際には、プラットフォームの為替レートを確実に引き締めるという長期的な取り組みが必要になるでしょう。しかし、私は、世界中のプラットフォームで見られるマクロトレンドについて、非常にポジティブな印象を持っています。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

そうですね。Daveからインフラストラクチャの支出の話が出ましたが、今年は3億ドル強を有形固定資産に費やす予定です。大規模なインフラ投資の大部分は今年行われますが、来年はさらに3億ドルを投じる予定ですが、少しシフトします。来年はさらに3億ドルを投じる予定ですが、インフラへの投資を少し減らし、不動産への投資を少し増やす予定です。

当社はまだ成長しており、新しいオフィスに移転するため、不動産への投資もモデル化しています。そのため、全体としてPP&Eは基本的に前年比横ばいですが、インフラ関連の金額は、今年そのほとんどを取得したため、来年は実際に減少することになるでしょう。

Matt Thornton — Truist Securities — アナリスト

それは素晴らしい色合いですね。ありがとう、Mike。マイク、ありがとう。

Mike Guthrie — 最高財務責任者

よし オペレーター、そろそろ終わりにしましょう。Dave、最後に何かコメントはありますか?

Dave Baszucki — 共同創設者兼最高経営責任者

いいえ。ただ、もう一度、Robloxのコミュニティの皆さんに感謝します。私たちの素晴らしい投資家の皆さん、私たちは皆さんと一緒に働くのが大好きで、皆さんのサポートに感謝しています。

 

以上です。他の翻訳希望やご感想をいただけると嬉しいです。

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