ユニティソフトウェア (U)2022年第4四半期決算説明会

ユニティソフトウェア (U)2022年第4四半期決算説明会の日本語訳です。

売り上げがいい感じですがガイダンスがいまいち良くないですね。黒字化していると思いましたがいまだEPSがマイナスです。

期待している銘柄でしたがいまいちな感じです。

ユニティソフトウェア (U)株価

ユニティソフトウェア (U)株価

ユニティソフトウェア (U)2022年第4四半期決算説明会

Call participants:
Richard Davis
John Riccitiello — President, Chief Executive Officer, and Executive Chairman
Luis Visoso — Senior Vice President and Chief Financial Officer
Matt Cost — Morgan Stanley — Analyst
Jason Bazinet — Citi — Analyst
Brent Bracelin — Piper Sandler — Analyst
Dylan Becker — William Blair — Analyst
Unknown speaker
Parker Lane — Stifel Financial Corp. — Analyst
Stephen Ju — Credit Suisse — Analyst
Tim Nollen — Macquarie Group — Analyst
Kash Rangan — Goldman Sachs — Analyst
More U analysis

2023年2月22日17時00分

リチャード・デイビス

ユニティの 2022 年第 4 四半期の決算説明会にようこそ。本日の市場終了後、決算プレスリリースと株主通信を発行しました。これらの資料は現在、当社の投資家向けウェブサイト(investors.unity.com)でご覧いただけます。本日は、当社CEO兼社長兼会長のジョン・リカテーロと、当社CFOのルイス・ビソソが出席しています。

しかし、話を始める前に、本日の説明には、目標、事業見通し、業界動向、市場機会、将来の業績への期待など、将来の見通しに関する記述が含まれており、これらはすべて、リスク、不確実性、および仮定の影響を受けることに留意したいと思います。これらのリスクや不確実性については、米国証券取引委員会(sec.gov)に提出された当社の報告書のリスク要因のセクションで詳しく述べられています。実際の結果は異なる可能性があり、当社はいかなる将来予想に関する記述も修正または更新する義務を負いません。前四半期と同様、GAAP方式と非GAAP方式の財務指標を掲載しています。

また、特に断りのない限り、当社の業績を説明する際には、非GAAPベースの財務指標で話を進めます。株主通信とプレスリリースは、「Unity Investor Relations」タブとsec.govから入手可能で、GAAPと非GAAPの完全な調整表が含まれています。素晴らしい。ありがとうございました。

皆様もご覧になっていると思いますが、本日午後、株主通信を発行しました。Q&Aに入る前に、まず…公開Q&Aを行う予定です。その前に、投資家の皆さんからいくつか質問をいただいています。最初はJohnさんです。

ジョンさん、マクロ環境について、特にモバイルゲーム市場産業やDigital Twins側のビジネスについて、多くの質問をいただいています。そこで、より広範な質疑応答に入る前に、Unityのマクロ環境について説明してください。それから、Luisにも簡単な質問をします。

ジョン・リッキエーロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

もちろん、マクロ環境は驚くほど回復しています。ゲーム業界に目を向けると、当社の開発者は以前と同様に生産性を高めています。ゲーム業界を見ると、開発者の生産性は以前と変わらず高く、膨大な数のゲームを生産しています。

ゲーム開発への投資も順調に推移しています。DAU(ユーザー数)も好調で、ゲームプレイも好調に推移しています。また、業界内では、昨年、デジタル・ツインズが100%以上の成長を記録しましたが、引き続き非常に旺盛な需要があります。そのため、販売サイクルが長期化し、ユーザーが決断するのに少し時間がかかるかもしれませんが、当社の供給能力をはるかに上回る需要があります。

私たちはかなり良い状態にあり、ピンチを感じていません。だから、全体として市場は強いと思われる。特に、在宅勤務や在宅学習の時代という異例の年に対して指標を設定した場合、皆さんが期待されるよりも強いと思います。しかし、非常に具体的な点を2つほど挙げます。

広告市場は2022年半ばの時点で安定し、現在も安定した状態が続いています。実際に起きているのは、強いユーザーエンゲージメントで、歴史的に見ても弱いeCPMで相殺されていますが、やはり安定した状態が続いています。しかし、安定的に推移しています。ある時点で反転しますが、反転するとは考えていません。このことは今後のモデルに反映させています。

私たちは保守的でありたいと思っています。しかし、全体的に見れば、市場は堅調です。この点については、あまり心配はしていません。

リチャード・デイビス

素晴らしい。ありがとうございます。ルイス、私たちがよく受ける質問なのですが、成長と収益性のバランスをどのように考えているのでしょうか?また、今夜発表したガイダンスとどのように整合させるのでしょうか?

Luis Visoso — 上席副社長兼最高財務責任者

はい。リチャード、ありがとうございます。収益面では、先ほどジョンが申し上げたように、市場に対して慎重な想定をしており、それが収益ガイドに反映されています。このような環境下では、このように計画するのが良いのは明らかです。

一方、コスト面では、収益性を改善するために非常に明確な措置をとっています。これには、以前発表した300近い職務の廃止や、今後の新規採用の厳選、投資の集中化、Unityのベッド数の削減、コストの底上げ、そしてあらゆる石を一度か二度投げ、いくつかの場所で新しい機会を見出すといったことが含まれます。そして、率直に言って、報酬の一部として付与する株式の数を減らすことも含まれています。ですから、私たちはコストについて非常に全体的な見方をし、コストが付加価値を生んでいるかどうかを確認しているのです。

その結果、売上が前四半期比で増加する中、通期ではコストは比較的横ばいになると予想されます。その結果、2023年には収益性が大幅に改善すると見込んでいます。2022年の非GAAPベースの損失は9000万ドルでしたが、2023年の調整後EBITDAは2億3000万ドルから3億ドルの範囲になると予想しています。つまり、1年ごとに非常に大きな変動があるのです。

興味深いのは、2022年には第4四半期のみ黒字だったことです。2023年には、当然ですが、すべての四半期で黒字になると考えています。もうひとつ申し上げたいのは、前年比での収益性の向上は、「創造」と「成長」がほぼ半々であるということです。ですから、私たちはあらゆる面で前進しています。

ジョンが言ったように、市場についてはより保守的な想定をし、コストについては非常に積極的に、この環境下で収益性を改善するために断固とした行動を取っています。

リチャード・デイビス

素晴らしい。ありがとうございました。それでは、この電話会議に参加されているアナリストの方からの質問をお受けします。[オペレーターの指示]。

ご関心をお寄せいただき、ありがとうございます。ではどうぞ 最初の質問はモルガンスタンレー証券のマット・コスト氏からです。

マット・コスト — モルガンスタンレー — アナリスト

皆さん、こんにちは。私の声が聞こえますか?

ジョン・リッキテーロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

はい

リチャード・デイビス

はい。

マット・コスト — モルガンスタンレー — アナリスト

素晴らしい。では、このレターの中で1つだけ。収益拡大の要因は、価格、中国、デジタル・ツインズだとおっしゃいましたね。モバイルゲーム市場の顧客基盤で起きているいくつかの問題のために、今年は座席の成長が圧迫されたり安定したりすると考えるべきでしょうか。それが最初の質問です。

2つ目の質問は、EBITDAの増加についてですが、第1四半期のガイダンスは700万ドルから1,200万ドルだと思います。通期では2億3,000万ドルから3億ドルです。つまり、年間を通じてEBITDAが大幅に増加することになります。その原動力は何だとお考えですか?ありがとうございました。

ジョン・リッチェロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

ルイス、この件から始めたいですか?

Luis Visoso — 上席副社長兼最高財務責任者

はい。ご質問の2つ目ですが、先ほど申し上げたように、今年度のコストは比較的横ばいになると予想しています。ご存知のように、当社は非常に健全な売上総利益率を誇っています。また、売上高が四半期ごとに増加するにつれて、収益性も向上します。

ですから、基本的にはこれが前提であり、それに対して取り組んでいるところです。マット、非常に重要なことですが、私たちが行ったコスト削減策の中には、第1四半期に完全な影響を与えないものがあります。第1四半期には部分的にしか影響しません。そして、第2四半期、第3四半期、第4四半期には、当然ながら全四半期に渡って影響を及ぼします。

ジョン・リッチェロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

座席数に関しては、通常、座席数の目安にはしていませんし、これまでもしていません。ですから、特に呼びかけることはありません。しかし、私たちの意図は、明らかにユーザー数を増やし、ゲーム業界は好調を維持し、あらゆるプラットフォームで当社のシェアは非常に高い状態を維持しています。特に、中国での価格設定は、順次成長の重要な原動力となっています。

シート周辺では、プロフェッショナルアーティストリーの成長が期待されます。これについてはもう少し詳しくお話しますが、WetaやZivaなどのツールや、当社が買収したものが、来年には市場に出てきます。それに伴い、新しいお客様、新しい座席なども増えていきます。ですから、シートの面では特に問題はないと考えています。

これは本当に — 私たちが特定の成長ドライバーを呼び出しているのです。

Matt Cost — Morgan Stanley — アナリスト

素晴らしい。ありがとうございます。

リチャード・デイビス

そして、CitiのJason Bazinetさんです。

ジェイソン・バジネット — シティ — アナリスト

簡単な質問をさせてください。これはルイスのためかもしれません。前四半期比で、新規受注は約9百万ドル増加しました。そして旧作は1300万ドルほど伸びたと思いますが、これは戦略的パートナーシップかUGSが少し契約している可能性を示唆しています。

何か特筆すべきこと、あるいは指摘すべきことはありますか?

ルイス・ヴィソソ — 上級副社長兼最高財務責任者

そうですね。ジェイソン、いい指摘ですね。第3四半期は、戦略的パートナーシップのビジネスが非常に好調だったことを覚えていらっしゃるでしょうか。この電話会議でも、それについてコメントしました。

この事業は、契約締結の時期によって浮き沈みがあるものです。ですから、単体で見たときに、第3四半期から第4四半期にかけて、前四半期比でプラスになったドル数が加速していることを確認することが非常に重要だと考えています。しかし、これは私が考えていることです。しかし、これが私の考える方法です。

Jason Bazinet — Citi — アナリスト

わかりました。1つフォローアップをお願いできますか?

Luis Visoso — シニア・ヴァイス・プレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

もちろんです。

Jason Bazinet — Citi — Analyst

中国との緊張関係は、4大会計事務所を使うなという勧告であれ、チップの輸出に関する変更であれ、ますます高まっているように思えます。中国は御社にとって地理的に最大のビジネスではないことは承知していますが、投資家が懸念すべきことでしょうか?それとも、中国は製造業と4大会計事務所に囲い込まれているとお考えでしょうか?

ジョン・リッキエーロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

それでは、ルイスさん、私からお話を伺います。

ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者

そうですね。

ジョン・リッキエーロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

中国は世界最大のゲーム市場ですね。では、そのことから始めましょう。もうひとつは、私たちが中国で展開しているビジネスにおいて、マーケットリーダーであるということです。ですから、スーパー……私たちにとって重要なのです。

申し訳ありません、風邪が治りかけで。3つ目は、中国での構造を変更し、以前の構造よりも中国での長期的な成長を可能にしました。この点については、ルイスがすぐに説明します。次に4つ目ですが、中国では1年半近くライセンスを発行していませんでしたが、再びライセンスを発行し始めました。

そして4つ目は、1年半近くライセンスを発行していなかった中国が、再びライセンスを発行し始めたことです。そして最後に、Digital Twinsに対する関心と需要が高まっていることです。ですから、私たちにとって中国は重要であり、長期的な成長に向けて準備を進めているのです。

リチャード・デイビス

素晴らしい。次の電話はゴールドマン・サックスからにしましょうか。皆さんは出ていますか?Kash Ranganかどうか確認してください。出てませんね

わかったわ では、今のところブレンに行きましょう。パイパーのブレント・ブラセリンです、どうぞ

ブレント・ブラセリン — パイパー・サンドラー — アナリスト

素晴らしい 私の声が聞こえますか?

ジョン・リッチェロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

はい、ブレントです。

Brent Bracelin — Piper Sandler — アナリスト

完璧です。では、ジョン、あなたから始めましょう。つまり、調停はUnity Gaming Servicesの欠落部分の1つで、ironSourceで対処したものだと思います。Q4 では、これらのサービスにもたらされるいくつかの機能について、これまでどのようなことを学んできたのでしょうか。また、2023年の広告市場について考える際に、調停がどのように役立つのか、少しお聞かせください。

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者(CEO)、執行委員長

そのようなご質問をいただき、ありがとうございます。私たちが見ているのは、LevelPlayのようなコレクションツールと2つのアドネットワークを組み合わせたサービスに強い関心があるということです。市場シェアも伸びています。メディエーション・プラットフォームのお客様を獲得しています。

そしてもちろん、それがシェア・オブ・ウォレットの増加に繋がっています。このようなことは、すぐにできることではありません。このようなことを行うには、合意形成が必要です。当社のプラットフォームに顧客を取り込むには、エンジニアリングの時間と労力がかかりますが、通常、段階的に行われます。

しかし、第1四半期から通年で市場シェアが拡大する見込みです。ですから、私たちは自信を持って通年の事業成長を予測したのです。つまり、昨年半ばから、広告ビジネスの市場が安定してきたということです。いずれは回復すると考えています。ルイスと私は、しばらく前に、誰が何と言おうと、2023年に回復すると予測するつもりはない、と強く主張しました。

なぜなら、その方がコストに重点を置くことができ、それによってEBITのレバレッジを高めることができるからです。この安定した市場の中で、私たちは市場シェアの拡大を予測しており、すでに市場でそれを確認していますし、年間を通じてそれを期待しています。このように、ironSourceとUnityの統合は、全体としてうまくいっています。例えば、役員を一人も失っていません。

このようなことは、通常、ありえないことです。成長する側のTomerと創造する側のMarcは、プラットフォーム間のシナジーを促進するために多くの作業を行なっています。そして、市場投入の方法や、お客さまをプラットフォームに取り込む方法について、長期的に多くの配当を得ることができると考えています。シナジーという言葉は、今後数四半期に渡って、お客様により良い結果をもたらす方法についてお話ししますので、皆さんはうんざりされることでしょう。

私たちにとってより良い結果とは、唯一のエンド・ツー・エンド・プラットフォームの組み合わせです。このことは、株主通信でもお話ししました。なぜなら、私たちはまさに求めていたものを手に入れたからです。言ってみれば、ツールやサービスを手を携えて組み合わせることで、2つの事業の足し算よりもプラットフォーム全体がずっと強くなるのです。その結果、年間を通じて市場シェアが拡大し、今後のシナジー効果に大きな重点を置くことができました。

その結果、Luisが言っているようなEBITのレバレッジが生まれるのです。

Brent Bracelin — Piper Sandler — アナリスト

有益な情報です。それからもうひとつ、Luisのフォローアップをお願いします。IronSourceを除くネット・リテンションは、前四半期に比べ、今四半期は少し減少していますね。2023年の見通しについて、統合ベース、あるいはironSourceを除くベースで、どのようにお考えでしょうか?また、2023年の見通しについて、統合ベースまたはironSourceを除くベースで、どのようなものを想定していますか?

Luis Visoso — 上席副社長兼最高財務責任者

はい。次に、拡大率について案内してほしいということですね。それでは、ブレント…

Brent Bracelin — Piper Sandler — アナリスト

あなたはいつも、もっと欲しいと思っていますね、Luis。

Luis Visoso — 上席副社長兼最高財務責任者

全体として、先ほどジョンが言ったことを繰り返しますが、第1四半期、第2四半期ともに市場シェアが拡大する見込みです。つまり、第1四半期、第2四半期ともに市場シェアが拡大する見込みだということです。IronSourceの有無にかかわらず、正確な数字は申し上げられません。しかし、そう、それが意味するところは大きいのです。

第1四半期も、年間を通じても、市場シェアは拡大する見込みです。したがって、純増数がプラスになるはずです。

Brent Bracelin — Piper Sandler — アナリスト

有益な情報です。本当にありがとうございます。

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、および執行会長

ありがとう、ブレント。

リチャード・デイビス

素晴らしい。私たちは、ほら、GiliがKashになるはずです。そこでお会いしましたね。ゴールドマン・サックスの皆さん 準備はいいですか?いいよ

トーマス 他に誰か…どうぞ ウィリアム・ブレアのディラン・ベッカーです

Dylan Becker — William Blair — アナリスト

素晴らしい。私の声が聞こえるといいんですが。ジョン、まず最初に、少し前に発表があったと思うんです。ライブ・インタラクティブ・ゲームが業界にとってどのような存在になり得るかについて、かなりの時間を割いて話し合いました。

しかし、あなた方が発表したGoogleとのパートナーシップは、UGSの機会を拡大し、そこを活用しようとする開発者の収益性を向上させる能力として、どの程度重要なのでしょうか?

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、および取締役会長

Googleは、私たちのベストパートナーの1つです。大手メガキャピタルと同様に、さまざまな面で彼らと提携しています。このように、私たちは深いパートナーシップを結んでおり、私たちにとって非常に重要な存在です。もうひとつは、私たちはUGSの長期的な成長の見通しに大きな信頼を寄せています。

UGSは、いずれは当社にとって非常に大きなビジネスになると思いますし、すでに大きなビジネスになっています。ですから、この分野は私たちが成長のために力を入れている分野なのです。マーク率いるジェフの強力な経営陣が、成長のためにこの事業を推進しています。そして、彼らが今、成長のためにこの事業を推進しています。

私たちは、より多くのお客さまをこのプラットフォームに取り込むべく努力しており、このサービスには手応えを感じています。高性能でコスト面でも非常に競争力のある製品です。

Dylan Becker — William Blair — アナリスト

とても参考になりました。Auraのビジネスにもあまり時間を割いていないので、その点についてもお話ししましょう。おそらく、そこには短期的なデバイスの逆風があるのでしょう。しかし、今後のグローバルな接続の機会、潜在的な収益化の機会、そして多くのデバイスに組み込まれているタッチポイントについて、どのようにお考えでしょうか?

ありがとうございました。

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、執行委員長

Auraは、ご存じないかもしれませんが、当社にとって非常に戦略的なビジネスです。ironSourceの買収に伴って登場しました。デバイス管理ビジネスです。キャリアレベルではありますが、アプリストアを中心に事業を展開しています。

このビジネスでは、大量のデータだけでなく、そこから有意義な収益を得ることができます。当社の製品は、この分野の主要な競合他社であるDigital Turbineと十分に差別化されていると考えています。また、この分野もあまり具体的には言えませんが、マーケットシェアを獲得するということは、大手ナショナルキャリアを獲得するようなものだからです。このような案件は、1日に0.5ポイントずつ獲得するようなものではなく、四半期に0.5ポイントずつ獲得していくものです。

これらは、材料となるトレンドです。そして、私たちはここで利益を得ていると確信しています。ユニティが所有する以前からそうでしたし、今後もそうであると期待しています。パイプラインがどのようなものか、ぜひお見せしたいと思います。

私たちのパイプラインがどのようなものであるかを聞けば、皆さんはきっと満足されるでしょう。しかし、これ以上詳しくは言えませんが、私たちはこのビジネスについてとても良い感触を得ています。例えば、モバイルのエコシステムを考えてみると、私たちは、両方のアプリストアでクリエーションのための主要なプラットフォームであることが気に入っています。また、業界全体をリードするマネタイズ・ユーザー獲得プラットフォームの1つであることも重要です。

また、同じデバイスを対象とした、有意義なデバイス管理ビジネスがあることも気に入っています。これらのことが組み合わさって、エンドツーエンドのプラットフォームができあがり、お客様が当社のプラットフォームを利用することで、より成功することができるのです。ユニティは、このエンドツーエンドで相乗効果の高いプラットフォームによって、他社とは一線を画しているのです。そして、その相乗効果により、ユニティは非常に優れた能力を発揮しています。

また、先ほども申し上げたように、ルイスと私はこれから何年にもわたってシナジーについて歌い続けていくつもりです。それが私たちのテーマソングなのです。

Dylan Becker — William Blair — アナリスト

とても参考になりました。ありがとう、ジョン。

リチャード・デイビス

ここでは頼みませんが、後でお願いします。では、ゴールドマン・サックスのギリさん。今、そこにいるのはあなただと思います。

発言者不明

やあ、みなさん。ギリからカシュの代わりだ 第4四半期の好調な業績おめでとうございます。

UnityとironSourceを同じHUDの下に置き、最終的にsupersonicを成長カテゴリーに残すという決定がなされましたが、その背景にはどのような理由があったのでしょうか。

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、執行委員長

このように、私たちが一緒に仕事をすることで、どのような顧客を獲得しているのか、私にはよくわかりません。

発言者不明

そうですね。もしironSourceとの取引が顧客とのシナジーを得るのに役立ったのであれば、その言葉も活用して、この時点で成長を生み出すためのシナジーは何かありますか?

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、執行委員長

わかりました。では、時間軸で説明しましょう。今現在、私たちは調停で顧客を獲得していますが、これは私たちにとって非常に有利な結果であり、年間を通じてのEBITパフォーマンスの重要なドライバーとなります。市場シェアが拡大し、シェア・オブ・ウォレットが拡大することで、より収益性の高いUnityが生まれます。

なぜなら、私たちが市場に送り出そうとしているのは、メッセージだからです。そのメッセージとは、統合されたデータプラットフォームの力であり、お客さまにより良いパフォーマンスを提供する力なのです。これらのことは、言ってみれば、プレゼンテーションの結果として生まれたものです。もうひとつは、エンジニアリングです。

例えば、Supersonicのインドアエディターでは、お客様が環境から離れることなく、製品を直接市場に投入できるようなプラットフォームを簡単に作ることができます。Lunaであれ、Supersonicであれ、あるいはLevelPlayの一部であれ、ツールセットとその統合やミックスで、当社のお客様がより高性能なプラットフォームを活用し、制作、公開、ユーザー獲得、収益化を直接行えるような場所がたくさんあります。そこで、私たちができることがいくつかあります。私たちはより良い物語であり、ユーザーはより大きく、より良いものの一部になりたいと思っている、という組み合わせが出発点です。

そしてもうひとつは、お客さまが必要とし、また望んでいる優位性を作り上げることです。SupersonicとLevelPlayだけでなく、2つのネットワーク、ironSourceなどです。例えば、AIを方程式に取り入れたり、シミュレーションを方程式に取り入れたり、より優れたコンテンツ制作やコスト効率の高いコンテンツ制作に必要なものを、アーティスティックであれ、すべての制作ツールに取り入れるのです。UGSはプラットフォームの一部であり、この分野で成功を収めることができたのはUGSのおかげです。

相乗効果についてはあまり言いたくはないのですが、これは本当に重要なことなのです。シナジーとは、ストーリーの一部ですが、それ以上に、お客様がより成功するビジネスを見つけるために活用できる、よりシンプルな、単一の真実の源、単一のチャンスの源、単一のプラットフォームを設計することです。このことは、今後何年にもわたり、四半期ごとに話していくことになるでしょう。

リチャード・デイビス

素晴らしい ウルフのサンジェイさん、お名前を間違えてしまいましたが、どうぞご質問ください。ありがとうございました。

発言者不明

こんにちは、私の声が聞こえますか?

リチャード・デイビス

はい。

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、および執行会長

はい。

スピーカー不明

Galの[Inaudible]です。私の質問に答えてくれてありがとうございます。4QのウェタとUGSを除いたノンゲームクリエイトの成長率を大まかに解析していただけないかと思います。それから、簡単なフォローアップをお願いします。

ジョン・リッチェロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

ルイス、それを持っていますか?

Luis Visoso — 上席副社長兼最高財務責任者

そうですね、四半期ごとに提供しているわけではありませんね。ノードにあるように、非常に力強い成長が見られます。18%というのは、ノンゲームにおける年間の正確な数字です。この数字には、先ほど申し上げた天候要因も含まれています。年初にお伝えしたとおり、7,000万ドル程度になると思います。

もうひとつは、ビジネスにおける割合の増加です。比較可能ベースでは、6ヶ月前に発表した40%から約41%になりました。つまり、これは以前から報告している古い構造に基づいて比較可能なベースとなります。このように、明らかにビジネスが加速しており、それは2023年まで続くと予想しています。

発言者不明

ありがとうございます。ありがとうございます。10万ドル以上の顧客とironSourceの貢献度についてですが、ironSourceの10万ドル以上の顧客に対する貢献度は、前回発表した数字では4億4600万ドルでしたが、現在は2億8400万ドルに下がっていますね。これは、買収のタイミングによるironSourceの収益認識によるものなのでしょうか。それとも、前回22年第2四半期に発表したものと比較して、ironSourceで何らかの解約があったのでしょうか。

ルイス・ヴィソソ — シニア・ヴァイス・プレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

いいえ、そのようなことはありません。大口顧客が当社にとっても大口顧客であったことは明らかです。ですから、単に数字を足すことはできません。そのため、一部の顧客は当社にとってさらに大きな顧客となりましたが、その顧客はすでに10万ドル以上の顧客にカウントされていました。

おわかりになりますか?

スピーカー不明

はい。完璧です。ありがとうございます。なるほどね

Luis Visoso — 上席副社長兼最高財務責任者

これは良い組み合わせですよね?というのも、基本的には、新規顧客を獲得することは素晴らしいことですが、一部の顧客にはさらに浸透させることができ、これも非常に有益なことです。ですから、この2つの組み合わせは健全なものでした。

講演者不明

完璧です。ありがとうございました。

リチャード・デイビス

そうですね。会場の皆さんから他にご質問はありますか?バークレイズのマリオです。

スピーカー不明

やあ、みんな。質問を受けてくださってありがとうございます。今、ジョイント・ビジネスの季節性について1つだけお伺いします。第4四半期の業績について、第1四半期のガイダンスである475億円に対して5.8%だったとおっしゃいました。

この前期の減少は、ほとんどがクリエーション事業によるものでしょうか?それとも、成長セグメントによるものでしょうか?ありがとうございます。

Luis Visoso — 上席副社長兼最高財務責任者

そうですね…私が受けましょうか、ジョン?

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、執行委員長

ええ、お願いします。はい。

ルイス・ヴィソソ — シニア・ヴァイス・プレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

マリオさん、ジョンが説明したようなあらゆる要因を考えると、ここ数年の季節性について話すのは非常に難しいですよね?COVID、景気、その他もろもろです。しかし、ご質問にお答えすると、はい、私たちは市場に対して慎重な見方をしており、それは両方の事業に対してですが、特に成長事業に対してはそうです。特にグロースビジネスについては、より慎重な姿勢で臨んでいます。また、各事業の見通しをお伝えすることはできません。

しかし、市場の前提を考慮し、慎重な姿勢で臨んでいます。第4四半期には通常、プロフェッショナル・サービス事業が好調に推移するものと思われます。第4四半期は、通常、プロフェッショナル・サービス事業が好調に推移します。このように、マリオ、考えています。

ジョン・リッチェロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

季節性については、今日も申し上げましたが、昨年の半ばから広告ビジネスが安定化してきました。昨年初頭は例外的に好調でした。COVIDの第二波がありました。COVIDの第二波もありましたし、帰省や帰省の人たちもいました。

また、第1四半期は業界的に非常に高い水準でした。このように、季節性を読み取るのは非常に難しいのです。通常の年であれば、成長分野全体では、第4四半期が最も好調な四半期となります。第1四半期は2番目に強い四半期で、基本的にクリスマス休暇の後に少し上昇し、第2四半期から第3四半期にかけては少し成長します。

ゲーム事業では、第4四半期が最も好調で、モバイルでは均等になる傾向がありますが、第4四半期に消費が増加します。これは何年も前からそうでした。そして、第4四半期は第3四半期よりも10%から15%高くなることもある、このような微妙な季節性の世界を通して、私たちは3種類の方法でトラックを走らせました。COVID、在宅勤務、不況の問題。そのため、根本的なシグナルを読み取るのは非常に困難でした。

繰り返しになりますが、私たちが今重視しているのは、ゲームにおける消費者エンゲージメントの強さ、ゲームやクリエイティブ以外のパイプラインの強さ、広告ビジネスにおける消費者エンゲージメントの強さとeCPMの若干の弱さに基づく安定性、です。そのため、私たちはできる限りお客様にご理解いただけるよう努力しています。私たちはたくさんのデータを見てきました。しかし、この分野でエコノメトリックス系の人間になるには難しい時期であることは間違いありません。

講演者不明

素晴らしい。とても助かります。あと、ちょっとだけ補足を。ゲーム市場として、今年は前年比約10%減というコメントについてです。

それは、他社は安定から改善と言ってるところもありますね。しかし、あなたのご指摘の通り、上半期は非常に厳しい状況です。

ジョン・リッチェロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

その通りです。ですから、私たちは他の企業よりも多くの色を付けています。そうですね、昨年半ばは安定しています。昨年の年初は例外的に好調でした。

昨年の第1四半期の市場は、業界全体で第1四半期に提供された広告ビジネスのようなもので、成長率で言えば20%台半ばまで上昇しました。ですから、昨年半ばからの安定化を考えると、2023年前半は、より強い時期を迎えているということです。安定的とはいえ、より強い時期を過ごしています。今年の後半は、回復の見込みはなく、2022年の後半と比較することになりますが、2022年の後半は平坦で、それほど強くはありませんでした。

それは、それほど強くはありませんでした。そのため、今年の前半は “回復”、後半は “下降”、”横ばい “ということになります。そこで、年間を通してモデル化すると、全体でマイナス10%になるわけです。私たちは全く同じことを言っているのです。

市場は安定しています。第1四半期と第2四半期は、総広告配信数の前年比指数が下がるという色付けをしています。これは、前年比と四半期比の比較です。

未知なるスピーカー

うん。とても役に立ちました。ありがとう、みんな。

リチャード・デイビス

素晴らしい。パーカー・レーン

パーカー・レーン — スティフェル・ファイナンシャル・コーポレーション — アナリスト

素晴らしい。質問を受けてくださってありがとうございます。ルイス、ネットの拡大率について少し話を戻します。また、非継続事業に目を向けると、このような状況になっています。

また、特にノンゲーム部門について、新しい価格設定や消費モデルの導入による影響や将来的な影響についてお聞かせください。また、今後の事業拡大にどの程度追い風になるでしょうか。

ルイス・ヴィソソ — シニア・ヴァイス・プレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

そうですね。はい。クリエイト側を見ると、純増数はかなり安定しており、非常に健全ですよね?ですから、この2四半期に見られる減少は、主に成長サイドからもたらされたものです。前四半期にもお話しましたが、今期もほぼ同じような状況です。

2つ目の質問ですが、価格設定はほとんどゲーム側で行っていますね?ゲーム以外のビジネスでは、ビジネスモデルもマネタイズモデルも異なるので、それぞれのお客様のマネタイズ方法を改善し続けています。しかし、前回のコールでお話した価格プランは、主にゲーム側のシート数に焦点を当てたものでした。その中には、サブスクリプションビジネスやコンシューマービジネスモデルも含まれ、お客様のために創造した価値をより多く得ることができます。

ジョン・リッチェロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

私たちは……それに少し色をつけたいのです。昨年、ゲーム分野で価格を引き上げたことは直感に反すると思われるかもしれませんが、2023年まで四半期ごとに連続した成長をもたらすと期待しています。私たちは、既存の契約を締結したときの価格で尊重しています。そのため、既存の契約が終了し、お客様を更新すると、より高い価格で更新されます。

そのため、昨年は価格設定に苦労しましたが、今年は価格設定が成長の原動力となっています。もうひとつは、第3四半期の電話会議で、デジタル・ツイン・プラットフォームについて触れましたが、その時点ではまだ一般販売を開始したところでした。これは、デジタル・ツインのための使用率ベースのプラットフォームです。多くのお客さまがこのプラットフォームを利用しています。

これは、今後数年間で大きなビジネスとなることが予想されます。そういう意味でも、プラスアルファがあるわけです。以上、ご質問の件につきまして、もう少しご理解いただければ幸いです。

Parker Lane — Stifel Financial Corp.アナリスト

いろいろとありがとうございました。ありがとうございました。

リチャード・デイビス

わかりました。クレディ・スイスのStephen Juです。

Stephen Ju — Credit Suisse — アナリスト

そうですね ありがとうございます。製品化のスケジュールについて、最新の見通しを教えてください。入札ゲームやメディア分野はおそらく最初に採用されると思いますが、それ以外に、これまで採用されなかったような分野はありますか?また、方向性としては、この製品は1つの顧客ベースを持つ製品だと思います。

そこで、価格設定の観点、市場参入のための営業活動から、少し補足していただければと思います。今その話をするのは少し早すぎるかもしれませんが、Wetaを製品化したものを市場に投入することを考えるにあたり、最初のコメントをいただけますか?ありがとうございます。

ジョン・リッチェロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

では、その一部を受け持つことができます。ルイス、あなたは追加したいかもしれませんね。しかし — 我々がプロフェッショナル・アーチストリーのための製品化について話しているとき、それはWetaだけでなく、Wetaは明らかにそのかなりの部分を占めていますが、ZivaやSpeedyTreeといったツールも、プロフェッショナル・アーチストリーにおける我々のポートフォリオに追加されることを意味しています。2つ目のポイントは、私たちがこれまで話してきた、あるいは数回前にマークが話した、Wetaのポートフォリオの中に今年商品化する製品が多数あるということです。

すでにお客様との会話も始まっています。今、最も関心が高いのは、映画業界とゲーム業界の組み合わせです。大きな驚きです。これは予想通りの結果です。

この電話会議では、今年中にこれらの製品に関連する商談がまとまりそうなので、誰と話しているかはお伝えできませんが、皆さんが予想されるような相手です。しかし、少なくとも社内の計画では、順調に推移していると見ています。製品は、少し早かったとしても、私たちが想定していた時期に商品化される予定です。また、想定していた主要市場でも高い関心を示していただいています。

つまり、一言で言えば、買収を発表したときの予想通りに進んでいるということです。そして、今、私たちは良い感触を得ています。ルイス、何か追加したいことはありますか?

Luis Visoso — 上席副社長兼最高財務責任者

いいえ。私が言いたいのは、前に言ったことと100%一致しているということです。2年かかると思います。ツールをクラウド化し、多くの顧客が1つのツールから利用できるようにするのは大変な作業ですが、私たちは期待どおりの進捗を遂げています。

ですから、このビジネスに関するニュースもすぐに聞けるはずです。

Stephen Ju — Credit Suisse — アナリスト

ありがとうございます。

リチャード・デイビス

素晴らしい。あと4、5分あると思いますが、マッコーリーのTim Nollenさんです。

Tim Nollen — マッコーリーグループ — アナリスト

そうですね。ありがとうございます。私の声が聞こえますか?

リチャード・デイビス

はい。

Tim Nollen — マッコーリーグループ — アナリスト

ありがとうございます。ironSourceの取引について、2つか3つ簡単な質問があります。まず最初に、統合の取り組みについてもう少し詳しく教えていただけないでしょうか。すべて順調で、見た目も良いとおっしゃっていましたね。

DSPを2つほど別々にしておくのでしょうか?それとも、技術統合の問題が発生した場合、それらを統合するのでしょうか?このようなことを常に行うのは必ずしも容易ではないと想像されますので、何かヒントがあれば教えてください。また、昨年のデータ取り込みの問題についても言及されていましたね。これはもう完全になくなったのでしょうか。それについて、さらに何か知る必要があるのでしょうか?その際、ironSourceは何らかの支援をしたのでしょうか?それとも、それは事後的なものですか?そして最後に、多分オーラについてもう一つ、私は推測する、これは多分入ってくる場所です。あなたとironSourceは、どちらもゲーム部門に非常に深く関わっています。

御社はゲーム以外のビジネスも多く手がけていますが、ironSourceはゲームが中心だと思いますが、御社が提供できる顧客ベースの幅が広がることで、アドテク・サービスを拡大する機会があるでしょうか。

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、執行委員長

まず最初に、12回に渡る質問で、あなたの功績を認めてください。

リチャード・デイビス

3部構成です。

ジョン・リッキエーロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

それでは、回答する際にすべて覚えておくように最善を尽くします。まず最初に、データの問題は、合併を完了する前に、実は発表する前に、解決していたのです。ですから、それはバックミラーの中にあったのです。2つ目は、統合についてです。

私たちはすでにチームをほぼ統合しています。例えば、Tomerは基本的にgrowの最高収益責任者です。そのため、2つの営業組織を彼の下に統合しました。彼は有能なリーダーシップを発揮しています。

また、プロダクトとエンジニアリングも、IngridとEyal、そしてMattのチームに統合しました。このように、お客さまに正しい結果を提供することに集中するために、チームをまとめました。エンジニアリング・チームは一緒に仕事をしています。製品チームも一緒に働いています。

営業チームも一緒に働いています。エンジニアリングとデータに関しては、すでに基本的に主要なデータの統合を達成しました。なぜなら、ユーザー獲得に関する同じ質問について、より多くのデータを評価することは、お客様にとってより良い結果をもたらすからです。これはすでに達成したことの一部です。

また、Unity Ad NetworkにあったツールをironSourceのネットワークに適用したり、ironSourceのネットワークにあったプラクティスやアプローチをarenaに技術的に適用したりするような状況も出てきています。なぜなら、これらのツールを定義するのに5分はかかるし、この会話には不必要なように思えるからです。しかし、今朝、あるツールについて説明したのですが、あるツールを一方の方程式からもう一方の方程式に持ち込むことで、私たちのアドネットワークに有利な結果をもたらすと期待しています。そして、その先にある、成長するための創造は、より高いレベルで全く同じことを行っているのです。

だから、それが実現しているのです。オーラ あなたは、ノンゲームとの相対的なオーラについて話しています。ご存知ないかもしれませんが、Auraは、キャリアとの関係に基づいて、世界中のAndroid端末にゲームや非ゲームアプリケーションのインストールを促進するものです。

つまり、私たちは広告ビジネスの決済を担っているのです。ゲーム以外のアプリケーションのインストールを促進することは、Unityにとって大きなチャンスであり、その一部は当社の顧客となる可能性があるという指摘は、まさにその通りだと思います。しかし、これについては、確かに話してはいるのですが、現在、具体的な計画があるわけではありません。ですから、私たちは、エンドツーエンド・プラットフォームのための非常に明白で最も重要なシナジーに焦点を当ててきました。

そして、来期の話になるようなことがいくつかありますが、そのうちの1つは、Unity社内で来期の話になるようです。

リチャード・デイビス

あと2つ、最後に滑り込ませようと思っています。まずはジョナサンから、そしてフランコで締めくくります。

講演者不明

素晴らしい 私の声が聞こえますか?

ジョン・リッキエーロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

ええ。

リチャード・デイビス

ああ

スピーカー不明

素晴らしい。ここに入って質問させてくれてありがとうございます。実は、そのほとんどはすでに回答されているのですが。ただ、戦略的パートナーシップをcreateに統合する根拠をお聞きしたかったのです。

つまり、createにOperateの一部を追加して、Operateがgrowになるのは理にかなっていますが、なぜ戦略的パートナーシップを以前のように別々にしないのでしょうか?ありがとうございました。

ジョン・リッキエーロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

収益の大部分はクリエイトセントリックで、とてもシンプルです。これらは、プラットフォームホルダーから収益を得る取引であることが多く、彼らのプラットフォームでクリエイトがよりよく機能するようにするためのものです。そのため、ここではよりパウダーマッチングが行われました。これはまさにクリエイトビジネスのようなものでした。

私たちは、このビジネスを別個に扱ってきました。なぜなら、このビジネスには異なるセールス・シーケンスと、非常に異なるタイプの取引構造があったからです。しかし、合併後のさまざまな事業をどこに置くかを考えたとき、ここが最適な場所であることは明らかでした。ルイス、補足してください。

Luis Visoso — シニア・ヴァイス・プレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

ええ、まったく同感です。私たちはチームを一緒に管理し、それがシナジーの焦点となります。しかし、この電話の冒頭で申し上げたように、私たちは透明性を保ち、戦略的パートナーシップに起因するボラティリティがある場合には、それを指摘する必要があると考えています。

発言者不明

OK、素晴らしい。ありがとうございます。

リチャード・デイビス

わかりました。最後に、フランコさん、これを終わらせるためにティーアップしてみてはいかがでしょうか。

発言者不明

わかりました。ありがとう、リチャード。では、John。LevelPlayで、ショーケースのいくつかを紹介されましたが、ばらつきやリードタイムについては、ごもっともなご指摘でした。

これは市場に参入したばかりの開発者なのか、それともironSource側の関係を利用して、より大規模で成熟したプレイヤーを獲得しているのか、教えてください。また、現在他のプラットフォームで展開している大手パブリッシャーからビジネスを獲得するための戦略について教えてください。

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、執行委員長

なぜか、それを聞いた私のほうから、かなり端折ってしまいました。リチャード、質問を理解したのなら、私はそれを要約して返すことができます。

リチャード・デイビス

フランコ、もう一度まとめてくれませんか。私は同じものを失ってしまったので…

発言者不明

そうですか。新しいヘッドセットを買わなければなりませんね。質問は本当にLevelPlayに関するものでした。顧客が市場に導入しているのでしょうか?それとも、より成熟した、より大きな規模のものなのでしょうか?また、他のプラットフォームから大きなパブリッシャーを獲得するための戦略は何でしょうか?

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、執行委員長

では、LevelPlayに対して他のプラットフォームはどのような戦略なのでしょうか?ということで、またまた質問を完全にブロックできていないので、正しく答えられなければ申し訳ありません。ただ、2つほど申し上げたいことがあります。1つは、合併前は、LevelPlayは小規模で独立したプレーヤーとの間でより豊かな成功を収め、Unityは大規模なプレーヤーとの間で相対的に強かったと言うことができます。そして今、私たちが行っているのは、より大きなプレイヤーをクローズすることです。

これは、LevelPlayとのシナジーのような気がします。LevelPlayとのシナジーを考えるなら、LevelPlayをUnityに統合することは、勝利への戦略です。なぜなら、モバイルゲームの70%以上はUnityで作られているからです。これは非常に明白なことです。昨年の9月に開催された、あるローンチイベントでもそれは明らかでした。

私はそこで、何百人ものLevelPlayの顧客と話をしました。その際、「Unityのユーザーは何人いますか」という質問をしたことがありませんでした。手を挙げてください」とお願いしたところ、会場にいた100%がUnityのユーザーでした。彼らはまだLevelPlayの顧客ではなかったので、その点でも大きなシナジーがあります。

彼らはLevelPlayの顧客ではありませんでしたが、すでにUnityの顧客になっているのです。ということは、あなたが私に質問していたことにつながるのでしょうか?というのも、ここでもネットワークの問題が出てくるかもしれません。質問が文字化けしてしまいました。

発言者不明

そうですね。心配ない。オフラインにすることもできます。でも、ありがとうございました。

Luis Visoso — 上席副社長兼最高財務責任者

LevelPlayがなぜ市場シェアを拡大するのか、というご質問ですが、率直に言って、私たちはLevelPlayが市場においてより優れたメディエーション(聞き取りにくい言葉)であると信じています。そして、それは市場が変化する前にも見られたことであり、私たちは、それが最高のパフォーマンスであると信じ続けており、それがお客様を再び惹きつけることになるでしょう。

John Riccitiello — 社長、最高経営責任者、執行委員長

昨日、ルイスと私はチームでポートフォリオの見直しを行いました。そして、名前別、顧客別に、プラットフォームに来ているお客様を確認しました。ですから、私たちはそれを信じているわけではなく、全体的な市場シェアにとってその方がいいと考えています。私たちにとっては、そのような理由で当社のプラットフォームに来ていただいていることの証明になるのです。

Luis Visoso — シニア・ヴァイス・プレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

そのため、第1四半期と通年の両方で、市場シェアの拡大について話すことができるのです。

リチャード・デイビス

それでは。ダブルブラックダイアモンドの坂の上からKash Ranganです。では、カシュさん、[聞き取れず]2つ目の質問です。

Kash Rangan — Goldman Sachs — アナリスト

はい。ありがとうございました。本当にありがとうございました。何事も理論的であるに越したことはありません。

本当にありがとうございました。四半期報告書、おめでとうございます ギリさんのコメントを引用させていただきます。ジョン、一歩下がって、今、あなたの指標はWetaの機会、ironSourceの買収による広告市場の回復に少し過剰な指標になっています。

また、Digital Twinsの買収により、クリエイターの側で何が起きているのかにも指標を当てていますね。CEOとしてどのように投資の優先順位をつけ、これらの市場の相対的な重要性と、それが将来的にUnityの真の原動力となり得るかによって、最高の利益を得られるようにしているのか、どのように考えるべきでしょうか。ありがとうございました。

ジョン・リッチェロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

まず最初に、CEOである私を優先順位付けに駆り立てるものは何かというと、それは — この会社では、目の前のチャンスに目を向けるルイスとメイ、そして主要なCレベル役員たちとの非常に豊かな会話なのです。今一つ不満なのは、好調な市場から厳しい不況の環境に移行し、市場の調整が行われたことです。その一例が、スポーツやライブ・エンタテインメントの分野で行っていることです。これは、お客さまが望む美しい技術です。

しかし、経済環境が変わるとその優先順位は下がり、他にも同じようなことがいくつかありました。今、私たちはWetaの優先順位を下げませんでした。なぜなら、そこにはすでに有意義な収益の流れがあり、その実行するプロの芸術性がより大きく、より良いビジネスに成長するための有意義でとても大きな機会があるからです。そして、世の中のほとんどのクリエイターは、コーダーではなく、アーティストであることを忘れないでください。彼らは、アーティスト用のツールを求めているのです。

そのため、私たちはこのツールを採用しました。しかし、一般的には、私たちの2つのビジネス、つまり、クリエイションとグロウを見ればわかると思います。Growは、製品開発のエンジニアリング・サイクルが、通常2、3四半期から1年以内に行われるビジネスです。一方、”クリエイト “の方では、重要な新技術の開発サイクルが数年、あるいは数四半期に及ぶことがよくあります。

例えば、デジタル・ツインのプラットフォームを開発し、クラウドベースの収益が得られるようにした場合、そのプロセスは1年半かかりました。そのため、ROIの時間枠という点では、別のレンズで見る必要があります。Digital Twinsのクラウドプラットフォームや、ゲーム向けのUGSのようなものに投資したのは、時間をかけてじっくりと作り上げるものだと考えているからです。収益やUnity on createを促進する最善の方法は、使用率に応じた収益ストリームを追加することです。

私たちはすでに、人々がものを作成するためのシートによって支払われています。私たちは、2つ目の収入源を探し、お客様の大きな問題を解決することにしました。現在の当社のビジネスを見てみると、LevelPlayやアドネットワークは利益を上げていますし、コアとなるゲームビジネスも、多くのものが非常に利益を上げています。その中で、いくつかの事業が残っています。

そして、ROIが高いと思われる閾値に基づいて、優先順位をつけています。個人的には、私はゲーム業界の出身です。ゲーム業界で数十年を過ごしてきました。デジタル・ツインズには、知的好奇心を刺激されます。

ゲームに感情移入しています。しかし、私たちのリソース配分は感情ではなく、数学に基づいています。このような環境の中で、適切なROIのために適切な投資を行っていることを確認するために、私たちはそれを厳しくチェックしています。これは重要なことだと考えています。

私たちはそれを優先し、実現していくつもりです。

リチャード・デイビス

素晴らしい。それでは、ありがとうございました。本当にありがとうございました。少し遅くなってしまいましたが、とても迅速で効率的でした。

では、皆さんありがとうございました。また、路上やさまざまな会議でお会いできることを楽しみにしています。ありがとうございました。

ジョン・リチエロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

皆さん、ありがとうございました。

 

 

以上です。他の翻訳希望やご感想をいただけると嬉しいです。

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