ユニティ・ソフトウェア(Unity Software Inc. (NYSE:U)2021年第3四半期決算説明会(カンファレンスコール)

ユニティ・ソフトウェアNYSE:U)の2021年第3四半期決算説明会です。好決算期待であげていましたが決算後のプレでは下落してますね。

双方向のリアルタイム3Dコンテンツの制作・運用のためのプラットフォームを提供してますがこの業界は競合も多くなり競争が激化しているので今後もこの成長が維持できるかが気になります。

 

U株価

前回の2021年第2四半期決算説明会はこちらです。

ユニティ・ソフトウェア(Unity Software Inc. (NYSE:U)2021年第3四半期決算説明会

2021年11月09日午後5時00分(米国東部時間)

Call participants:
Richard Davis — Vice President, Investor and Strategy
John Riccitiello — President and Chief Executive Officer
Luis Visoso — Senior Vice President and Chief Financial Officer
Marc Whitten — Senior Vice President, Creative Solutions
Kash Rangan — Goldman Sachs — Analyst
Bhavan Suri
Stephen Ju — Credit Suisse — Analyst
Matt Cost — Morgan Stanley — Analyst
Brent Bracelin — Piper Sandler — Analyst
Tom Roderick — Stifel Financial Corp. — Analyst
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リチャード・デイビス — 投資家・戦略担当副社長

OKです。素晴らしい。本日は、第3四半期の業績およびWeta Digital社の一部資産の買収についてお話させていただきますので、よろしくお願いいたします。本日の電話会議には、社長兼最高経営責任者(CEO)兼執行委員長のジョン・リキティエロ、上級副社長兼最高財務責任者(CFO)のルイス・ヴィソソ、そして新たにクリエイティブ・ソリューションズ担当上級副社長のマーク・ウィッテンが参加しています。

プレスリリースをご覧になってお分かりのように、今日は良いニュースがたくさんあります。これから最新情報をお伝えし、その後、質疑応答に入ります。しかし、その前にセーフハーバー・ステートメントを説明します。この電話会議では、目標、事業見通し、業界動向、市場機会、将来の業績予想など、リスク、不確実性、仮定を含む将来の見通しに関する記述が含まれますが、これらはすべてリスクを伴うものです。

これらのリスクや不確実性の詳細については、sec.govに掲載されている当社の報告書のRisk Factorsの項をご覧ください。また、実際の結果は異なる可能性があり、当社は将来の見通しに関する記述を修正または更新する義務を負いませんのでご了承ください。また、本日はNon-GAAP財務指標についても説明します。GAAPベースの財務指標とNon-GAAPベースの財務指標の調整、およびNon-GAAPベースの財務指標の限界に関する説明は、本日発表された当社の決算プレスリリースに掲載されており、当社ウェブサイトの「投資家情報」タブからご覧いただけます。

それでは、ジョンに電話をおつなぎします。

ジョン・リッチェルロ(社長兼最高経営責任者

リチャード、ありがとうございました。第3四半期の業績には大変満足しており、素晴らしいニュースをお伝えします。当四半期も好調で、予想を大きく上回る結果となりました。当四半期の売上高は過去最高の2億8,600万ドルとなり、43%の増収を達成しました。

将来の成長に向けて投資を続けた結果、非GAAPベースの営業利益率はマイナス4%となり、前年同期と同水準となりました。昨年9月に株式を公開して以来、当社の収益成長率は平均45%となっています。当社のすべてのビジネスラインおよび地域における実行力に勇気づけられています。後ほどルイスから説明がありますが、当四半期の収益見通しを再度上方修正します。

さらにエキサイティングなニュースがあります。Weta Digital社を買収する正式契約を締結しました。Weta Digital社は、数々の賞を受賞したエンジニアリング人材、アーティストパイプライン、ツール、テクノロジーを有しています。Weta Digitalは、Marc Whittenが率いるUnity Create Solutionsの一部となり、Wetaの中にある数多くのアーティストツールを、多くの企業のVFXアーティストやゲーム業界、そして多くの業界のユーザーに提供することに注力します。アカデミー賞を受賞したWeta DigitalのVFXチームは、WetaFXという独立した組織として継続され、メディアとエンターテインメントの分野でUnityの最大の顧客になることが期待されています。

Wetaの業界をリードするツールを民主化し、ピーター・ジャクソンの天才的な才能とWetaの素晴らしいエンジニアリングの才能を、世界中のアーティストに提供できることに興奮しています。アバター』、『ロード・オブ・ザ・リング』、『ワンダーウーマン』など、世界で最も象徴的な映画のキャラクターやシーンを構築したツールや技術であるUnityとWeta Digitalの力を結集することで、これまでにない全く新しい映像表現が可能になります。私たちは、全く新しい世代のクリエイターが、魅力的なリアルタイム3Dコンテンツを構築、変換、配信できるようにすることができます。これまでWetaのツールは、Weta VFXの社内でのみ使用されていました。

このツールを、映画業界、インディーズからAAAゲームまでのゲーム業界、さらには自動車、建築、Eコマースなどの他の業界のアーティストやクリエイターに提供していく予定です。また、ソーシャルやゲームのプラットフォーム、ウェブ上で日々コンテンツを生み出している何百万人ものコンシューマー向けに、Wetaのクラウドベース版を提供する予定です(現在の言葉で言うとメタバース)。さらに、Wetaは、完全に形成されたキャラクター、スキン、木、家、自動車、消防車など、何千ものデジタルアセットを構築しています。これらのオブジェクトをコンテンツライブラリとして提供することを計画しています。クリエイターはこれらのデジタルアセットを我々のエディタにインポートして、物理学、バイオメトリック・ライティング、サウンドを適用することができます。

要約すると、私たちが最も得意とすること、すなわち素晴らしい技術やツールを創造・開発し、それらを使いやすくして、技術の専門家から一般の趣味の方まで、幅広いユーザーに提供することを計画しています。そして、これまでに何度も私が言ってきたことを聞いてください。私たちは、より多くのクリエイターが存在することで、世界がより良い場所になると信じています。それでは、ルイスとマークから詳しい説明があります。

ここでは、要約したハイライト画像を提供します。買収額の16億2500万ドルはすぐに効果が出ると予想していますが、これらのツールを新しいお客様にお届けすることで、さらに効果が上がるでしょう。Weta社の買収は、新しい市場を開拓し、アーティスト向けの製品(Inaudible)を数年単位で加速させるものと期待しています。社内モデルに基づいて試算すると、今回の買収により、Unityの対応可能な市場は100億ドル以上拡大し、対応可能な市場のうちUnityがサービスを提供できる割合も大幅に増加すると考えています。

ユニティを代表して、Weta Digitalの皆さんを歓迎したいと思います。皆さんがユニティでくつろげることを信じています。また、今回の契約を成立させるためのパートナーシップを築いてくれたWeta VFXチームにも感謝しています。我々Unityは、WetaFX、ピーター・ジャクソン、Prem Akkaraju、Joe Letteri、そして組織全体を重要な顧客として迎えられることを光栄に思っています。

私たちはあなた方の作品を愛しています。長年にわたる強力なパートナーシップを期待しています。それでは、ルイスに電話をおつなぎします。

ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者

ジョン、ありがとう。間違いなく素晴らしい四半期でした。私はまず業績について説明し、次にWeta社の買収について説明します。ユニティチームは、当四半期もガイダンスおよび通りの予想を上回る好調な業績を達成しました。

当四半期の主な財務ハイライトは以下のとおりです。総売上高は、2020年第3四半期と比較して43%増の2億8600万ドルとなりました。Operateは、前年同期比で54%の成長を遂げ、今期も非常に好調でした。Createは第3四半期に加速し、前年同期比で34%の成長を実現しました。

非GAAPベースの売上総利益率は、前年同期の79%から81%に向上しました。非GAAPベースの営業損失は、前年同期の840万ドルに対し、1,200万ドルとなりました。当四半期のフリー・キャッシュ・フローは3,400万ドルで、累計フリー・キャッシュ・フローは1億ドルのマイナスとなりました。この中には、前四半期に報告したリース係争による約5,000万ドルの費用が含まれています。当四半期のフリーキャッシュフローは3,400万ドルでした。

当四半期は、引き続き顧客の皆様に大きな成功を収めていただいています。当四半期のドルベースの純増率は142%で、年間10万ドル以上の収益を上げている顧客は、前年同期の739社から973社に拡大しました。当四半期の主なハイライトをご紹介します。Operate社の業績は、収益化およびマルチプレイヤーサービス(ホスティングサービス、音声、コミュニティツールを含む)において非常に好調でした。

当四半期、Unity Adsは、Warner Bros Games、Jam City、Miniclipなどのパートナーや、CrazyLabs、Super Stylist、Dream GamesのRoyal Matchなどのゲームをサポートし、iOS 14の課題を克服しながら、大規模で優れた成果を上げました。また、マルチプレイヤーでは、「Team17 Worms Rumble」や「Amazon’s Game Studios New World」など、エキサイティングな新しいゲームの発売をサポートしました。さらに、Operateプラットフォームをより魅力的なものにするために、いくつかの重要な追加機能を発表しました。当四半期は、「Unity Gaming Services(UGS)」の提供を開始し、最初の10日間で5,000件以上の登録がありました。

UGSは、Unityの既存のゲーム運営ソリューションを統合し、クロスプラットフォームのマルチプレイヤーゲームの開発を容易にするための新しいツールやサービスを導入した、開発者向けの新しいプラットフォームです。また、Unity Adsの中にウォーターフォールとビッディングを含むUnity Mediationを発表しました。これらのメディエーションは、開発者がゲーム体験を構築・管理するのと同じエディタやインターフェースで、最もパフォーマンスの高い広告フォーマットやネットワークパートナーの需要を容易に最適化することで、強力な収益源をさらに構築できるように設計されています。クリエイトは、前四半期に比べて34%の収益成長を達成しました。

ゲーム事業は引き続き好調で、地域や顧客ごとに成長を遂げ、座席数を増やし続けています。産業機械の分野では、いくつかの案件を獲得しました。例えば、業務用農機具メーカーとの取引では、より没入感のあるインタラクティブなリアルタイム3D機能により、同社の製品コンフィギュレーター事業を獲得しましたが、この他にも多くの案件があります。現在、いくつかのデジタルツインプロジェクトに取り組んでいますが、都市や建物などの大きなものから、靴や時計などの小さなものまで、さまざまなものがあります。

進展があれば、またお知らせします。そして最後に、私たちはMetacastの稼動を正式に発表しました。これは、インタラクティブなコンテンツを制作し、消費者に直接提供するための、Unity初のリアルタイム3Dスポーツプラットフォームで、総合格闘技の代表的な団体であるUFCとのパートナーシップにより立ち上げられました。ユニティとUFCは、UFC内でのユニティ・メタキャストの潜在的なアプリケーションの研究・開発を共同で行っていきます。

私たちは、このパートナーシップと長期的な可能性に勇気づけられています。このパートナーシップから短期的に意味のある収益を期待するものではありません。次にガイダンスについてです。第4四半期は、非常に良い勢いで進んでいます。

売上高は2億8,500万ドルから2億9,000万ドルを見込んでおり、これは前年同期比で29%から32%の成長となります。通期の見通しは、前年同期比40%増の10億8,000万ドルから10億8,500万ドルに上方修正します。これは、前回の見通しから2,500万ドル増加したことを意味します。非GAAPベースの営業損失は、第4四半期が2,000万ドルから2,500万ドル、通期では5,900万ドルから6,400万ドルを見込んでいます。

完全希薄化後の株式数は3億2,900万株を見込んでいます。Weta社の買収については、マーク・ウィッテンに電話を回して詳しく説明してもらいます。マークはユニティのクリエイト・ソリューションズを担当しています。ご存知のように、クリエイト・ソリューションズには、ユニティのエンジンとエディター、他の業界にデジタル・ツインを提供するためのツールとサービス、そして世界規模のセールスとプロフェッショナル・サービスが含まれます。

クリエイトは、ArtEngine、Pixyz、SpeedTreeなどのアーティストツールの拠点でもあります。現在は、Weta Digitalが基盤となっています。マークは、約1年前にアマゾンに入社しました。アマゾンでは、製品の実行を監督し、Fire TV、Fireタブレット、Kindle、AmazonアプリストアのLunaなど、1億人以上のアクティブユーザーにエンターテイメントを提供していました。それ以前は、XboxとXbox Liveの生みの親の一人として、最終的にはXboxの最高製品責任者を務め、長年にわたってXbox Liveをリードしてきました。

マーク、よろしくお願いします。

マーク・ウィッテン — クリエイティブ・ソリューションズ担当上級副社長

はい、ありがとうございます。皆さん、ありがとうございます。皆さん、ありがとうございます。皆さんと一緒にこの電話をすることができて光栄です。始める前に、Weta Digitalチームから聞いている皆さんに歓迎の言葉を述べたいと思います。

Unityファミリーへようこそ。また、WetaFXの皆さん、皆さんとパートナーを組めることを光栄に思います。Unityにとってエキサイティングな時代ですが、Wetaがクリエイターのために開いた新しい市場によって、今日はさらにエキサイティングな時代になっています。Wetaチームと彼らが構築した素晴らしい技術を導入することで、私たちが最も興奮していることをいくつかご紹介します。

しかし、ことわざにもあるように、一枚の写真、あるいはこの場合は簡単なビデオは千の言葉に値するのです。[コマーシャルブレーク]。

わかりました。当社のクリエイト事業の中核をなすユニティエディタは、これまで、コードを書く開発者とコードを書けるアーティストという2つの大きなカテゴリーのユーザーに焦点を当ててきました。当社の重要な戦略のひとつは、エディターをより使いやすくし、Artomatixのような機械学習ベースの生産性向上ツールを統合し、SpeedTreeのような専門的な芸術性向上ツールを提供することで、より多くのアーティストに当社のプラットフォームを利用してもらうことです。今、私たちは、優れた3Dコンテンツに対する需要と成長がかつてないほど高まると信じている時期に入っています。

これは、映画、テレビ、短編ビデオから始まります。ストリーミングの台頭により、私たちはコンテンツの黄金時代を迎えています。そして、コンテンツには深いVFX能力が必要です。例えば、マーベルは、年に2、3本の映画から、何十時間もの素晴らしい品質のテレビ番組を追加するまでに成長しました。

優れたコンテンツへの欲求は尽きることがありません。ゲームでは、何年も前から3Dが標準となっています。しかし、あらゆるプラットフォームにおいて、より高品質なコンテンツを提供する能力は高まる一方です。そしてもちろん、ARやVR、バーチャルワールドなど、あらゆる業界で3Dコンテンツのニーズがあります。

メタバースという言葉が意味するものが何であれ、それは何百万人ものコンテンツ制作者によって構築されるものであり、私たちは彼らのビジョンに命を吹き込むための使いやすく高性能なツールを提供するという使命を担っています。Weta Digitalは、このミッションを数年単位で加速させ、素晴らしいチームを我々の仲間に加えました。これは、何十もの素晴らしいツールを使った、驚くほどまとまりのあるパイプラインです。これらのツールはそれぞれが素晴らしいものですが、一貫したパイプラインとしては、これまでに作られた3Dビジュアライゼーションのための最も完全なツールチェーンを表しています。

Weta Digital社と一緒に仕事をする中で、これらのツールには常に驚かされました。マヌカは革新的な物理ベースのレンダリングで、比類のないビジュアルフィデリティを実現します。ランバージャックとトタラは、アーティストの直感的な操作によって、実際に存在しているかのような前例のない環境を構築することができます。Barbershopでは、アーティストはヘアスタイリストのように簡単に髪や毛を手入れすることができます。

Lokiは、卓越したシミュレーション・エンジンです。巨大で安定した、制御可能で予測可能なシミュレーションを、卓越した複雑さと結果で実行することができます。強烈な爆発、乱れた海、屈強な筋肉など、思いつく限りのあらゆるものを作成することができます。Koruは超高性能なリギング評価エンジンで、アーティストからのフィードバックを迅速に行うために情報を自動的に最適化します。Weta Digitalは、コンテンツ制作のあらゆるニーズに対応するため、アーティストが迅速に生産性を高められるようなツールを開発しました。ヘア、Barbershop。

フェザー、Apteryx。都市と環境、CityBuilderとScenic Designer。ベジテーションは、LumberyardとTotaraなどなど。HighDefや[Inaudible]などの制作管理ツールを見ても、他のツールを凌駕する機能が満載されていました。

これらのツールは、Weta社のトップエンジニアが500人年以上のエンジニアリング時間を費やして開発した素晴らしいコレクションです。驚くべきものであり、合理的な時間軸では再現できません。しかし、これらのツールはそれぞれ統合されたパイプラインの一部であり、これがコレクションをクラウドサービスとして製品化するための鍵となります。深く統合されていることで、アーティストはツールからツールへと移動し、一貫性のある一貫した結果を得ることができます。

さらに重要なのは、複数のアーティストが異なるツールを使って共同作業をしても、1つのソースがあれば問題ないということです。これらのツールは、何百ものプロダクションでプレッシャーテストを受けており、複雑さに関わらず、予測可能な素晴らしい結果を生み出すことができます。これこそが、Weta Digitalの成功を支えてきたアプローチであり、新しいUnityを歓迎し、このパイプラインを通じて何百万人ものクリエイターを支援できることに大きな喜びを感じています。今後もWetaFXのピーターのクリエイティブチームには、顧客としてこれらのツールを提供していきます。

そしてUnityでは、300人近いWeta Digitalのエンジニアが持つ長年の経験から学び、恩恵を受けることができます。ユニティは、これらのツールをパッケージ化して世界中のアーティストに提供するための専門知識を提供することができるので、この契約は大きな利益をもたらすものだと考えています。それは、VFX業界だけでなく、リアルタイム3Dバーティカルのゲームや、やがてはコンシューマークリエイターも対象となります。このコールでは、Weta社のエンジニアがこの一連のスクールを構築するために費やしたパワー、洗練された技術、そして先進的な考え方を十分に感じてもらうための十分な時間がありません。

しかし、CityBuilderという1つのツールをダブルクリックしたいと思います。なぜなら、これは他のいくつかのWetaツールで行う予定のテンプレートだからです。都市にはスケールと膨大な量のディテールが必要ですが、人間は興味深いリアルな都市景観を作るためにパターンを素早く感知するよう進化してきました。本物の都市には有機的な生命があります。進化するのです。

固有の環境、地質、時間など、成長の原動力となったものがあるからこそ、そのようになっているのです。そこで、CityBuilderの出番です。CityBuilderはプロシージャルに世界を生成し、アーティストに使いやすいコントロールを提供して、出来上がった街並みを形作ることができます。アーティストは、街を流れる川をドラッグして、その川が市場や建物のレイアウト、日常生活の全体にどのような影響を与えるかをすぐに確認することができます。

アーティストが変更を加えることで、街の他の部分がどのように変化するかがわかります。そしてこれは、環境アーティスト、モデラー、レイアウトアーティストの仕事の生産性を高めることにつながります。CityBuilderを含むWeta Digitalのデザインツールの多くは、光、音、熱、運動の物理学に加えて、数値流体力学、有限要素解析、機械学習などの高度なアルゴリズムを組み込んだ学際的なモデルを必要とします。これは、この種のコンテンツを制作する人にとって、魅力的な価値提案です。

最上級の大規模な世界を目指すクリエイターでも、街や部屋を作りたいだけのインディーズのクリエイターでも、クラウドを通じて提供されるCityBuilderのようなツールを使えば、誰もが生産性と創造性を次のレベルに引き上げることができるというのが、私たちのビジョンです。もちろん、Wetaは他のツールやベンダーのエコシステムの中で活動しています。オートデスク、アドビ、SideFXなどの企業と協力していくことに興奮しています。私たちは、アーティストが毎日使っているクリエーションスイートに、私たちのツールをプラグインとして直接投入することを計画しており、これらの素晴らしいツールからフルパワーを簡単に得ることができます。

また、WetaFXの巨匠たちが制作したコンテンツを、コンテンツライブラリーに追加していく予定です。アバター』や『アベンジャーズ』などの映画で使われている強力なツールにアクセスして、コンテンツライブラリから素晴らしいコンテンツを入手して、あなたのビジョンを実現することができるのです。これらの取り組みと並行して、Weta Digitalの技術を幅広い顧客層に適用できるようにしていきます。これは、ユーザーインターフェース、ワークフローをアップグレードし、WetaのツールをWetaクラウドに進化させ、ゲームのようなリアルタイムのユースケースに提供することを意味します。これには、Parsecの驚異的なストリーミング機能を活用して、どこにいてもどんなデバイスでも低遅延で高忠実度のリッチな入力を駆動することが含まれます。

これらの機能強化は、何千人ものアーティストだけでなく、プロシューマー市場、何百万人ものクリエイターにまで拡大し、新たな市場を開拓すると確信しています。すでにUnityには、Parsec、SpeedTree、Artomatix、そして今回のWeta Digitalという素晴らしいチームがありますが、私たちは、大規模なアーティスト、高・低VFXゲーム、産業用のユースケースなどで勝利を収める計画です。それでは、ルイスからWeta社との取引の財務的な詳細について説明がありますので、ここで電話を切ります。しかし、その前に、自分ではどうしようもないのですが、Wetaツールのパワーと、それがどのようにして我々が期待するようになった素晴らしいVFXを可能にするのかを語る、もう一つの簡単なビデオがあります。

Weta Digitalの非常に優秀なエンジニア、科学者、グラフィックの専門家をUnityに迎えることができて感激していますし、WetaFXの素晴らしいアーティストたちと密接に仕事ができることを光栄に思っています。

ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者

わあ、ありがとう、マーク。驚きました。ご存知の通り、Wetaはユニティにとって非常に戦略的な買収です。アーティストをユニティのプラットフォームに迎え入れることは、ユニティのビジョンの基本です。私たちは、プロのユーザーにツール群を提供し、それらをUnityプラットフォームに深くリンクさせるとともに、成長中のプロシューマー向けに非常に使いやすいツール群を市場に投入することを計画しています。

そうすることで、当社のアドレス可能な市場を100億ドル以上拡大することができると見積もっています。具体的には、今回の買収でユニティは、技術やツール、そしてそれらを生み出し維持する275人のエンジニアを獲得します。買収額は16億2500万ドルです。WetaFXはユニティから独立して運営され、世界最高の映画や番組の開発を続けていきます。

WetaFX社は我々の最初の顧客となります。WetaFXは、我々が彼らから取得している技術やツールをライセンスバックします。私たちは、年間5,000万ドル相当の4年間のライセンス契約を結びました。両社のこの関係は、この最初の期間よりもずっと長く続くと期待しています。

さらに、WetaFXは、今回の買収によってユニティに加わるエンジニアリング組織を通じて提供する商業サービスをユニティと契約します。この契約による価値は、来年には2,000万ドルを超えると予想されます。また、両社の関係はこの最初の期間よりもずっと長く続くと考えています。この買収は、慣習的な完了条件を満たすことで、2020年の第4四半期に完了すると考えています。

この事業は今後、クリエイト・ソリューションズで報告されます。2021年の収益や営業への重大な影響はないと考えています。この取引については、2022年の業績予想に含め、第4四半期の決算発表時にお知らせする予定です。今のところ、この取引によって来年7,000万ドル以上の収益が追加され、22年の非GAAPベースの営業利益には大きな影響がないと予想していることをお伝えします。

この取引によって、2023年度中にNon-GAAPベースの営業利益およびフリーキャッシュフローで収支均衡を達成するという目標は変わりません。この取引の資金は、10億ドルの現金と、Weta社の株主に対して発行する6億2500万ドルの株式で賄います。9月30日現在、当社の貸借対照表には12億8,000万ドルの現金、現金同等物および市場性のある有価証券があり、資本市場への十分なアクセスが可能です。最後に、M&Aに対する当社の姿勢を強調しておきます。

M&Aはそれ自体が戦略ではなく、事業戦略を実行するための手段であると考えています。ユニティでは、ビルド・バイ・オルタナティブを常に評価し、クリエイターや顧客への影響、市場投入までの時間、コストなどを考慮して意思決定を行っています。当社は、買収した企業が当社の事業に大きく貢献することを期待していますが、買収完了時に大きな収益を上げている企業は買収していません。その代わりに、大きな可能性を秘めた技術を買収してきました。

なお、第3四半期において、過去12ヵ月間に完了した買収による収益は0.5%未満でした。それでは、リチャードに電話をおつなぎして、皆さんの質問にお答えします。

リチャード・デイビス(投資家・戦略担当副社長

ありがとうございます。ありがとうございました。[では、Kashさんから始めましょう。宜しければ、そちらへどうぞ。

ご質問をお聞かせください。

Kash Rangan — ゴールドマン・サックス — アナリスト

リチャード、どうもありがとうございました。ジョンさん、ルイスさん、マークさん、素晴らしい四半期と買収の成功おめでとうございます。ジョン、今回の買収によってユニティが利用可能な市場全体について、どのようにお考えかお聞かせください。

対象となる市場についてもう少し詳しく教えてください。これまで追求できなかった、ユニティにとっての新たな機会とは何でしょうか?また、ルイスにも質問があります。ルイスさん、あなたは義務的な収益である5,000万ドルや7,000万ドルを超えるガイダンスを与えていないことは知っています。しかし、これまでの収益の推移を教えていただけますか。これは映画スタジオでの話ですが。もし、ジョンが新しいターゲット市場への参入方法を教えてくれるのであれば、契約上の義務である7,000万ドルを超える収益が期待できると思います。

そのような概念的な話をしていただけると助かります。それでは、最後にお願いします。ありがとうございました。

リチャード・デイビス — 投資家・戦略担当副社長

ジョン、あなたはミュートになっています。あなたはミュートになっています、ジョン。

ジョン・リッチェルロ — 社長兼最高経営責任者

ありがとう、カッシュ。9つの質問に感謝します。最善を尽くして対応します。私は、マークにいくつかの例を挙げてもらうつもりです。WetaとWeta Digitalがもたらしたものは、約100億ドルのTAM増分であり、当社の総TAMの一部を、よりアドレス可能で単純にアドレス可能な形で増加させるものと推定しています。

その理由は、ほとんどのゲームチームでは、10人中7、8、9人がアーティストであるからです。つまり、チームの60%から70%、映画ではさらに多く、多くの業界でアーティストが占めています。多くの業界でアーティストが活躍しています。このようなツールが必要なのです。

Weta Digital社のように、アーティストの世界の秘宝ともいうべきものを提供すれば、彼らをUnityプラットフォームに引き込むことが容易になります。ですから、WetaやWetaFX以外にも、VFX業界の多くのユーザーを獲得できると信じています。その業界の他の多くの人たちは、この頃、大きな需要の充足感を得ていました。これは今日のゲーム業界に直接適用されるものであり、ゲーム以外の多くの垂直市場にも直接適用されます。

この点についてはMarcが説明します。

マーク・ウィッテン(Marc Whitten):クリエイティブ・ソリューションズ担当シニア・バイス・プレジデント

はい。ありがとう、ジョン。そうですね。例えば、あなたが映画を作っているとしましょう。

武装した猿に撃墜され、雪の森に墜落するヘリコプターを作っているとします。それを実現するためのシミュレーションは、非常に複雑です。それを可能にするのが、このツールなのです。つまり、木こりやトタラは木を作り、バイオームをシミュレートすることができます。

ロキは、雪のドレスを刺激して、すべてを覆ってしまう。大規模並列の有限要素シミュレーションで、文字通りカバーしてくれるのです。小川の水の流れや、ヘリコプターの一部として降りてきた煙のような炎も再現できます。また、キャラクターについても考えなければなりません。彼らは濡れた髪で覆われており、骨格から作られています。

濡れた髪で覆われています。筋肉のためにはティッシュがある。髪の毛は「Barbershop」、シミュレーションには「Loki」を使用し、その動作を確認します。そして、それを合成しなければなりません。

そして、それを合成し、調整しなければなりません。これらはすべて、一連のツールを介して行われます。しかし、面白いことに、ヘリコプターのシナリオと同じように、ゲームで使われることを想像すると、同じツールを使って、シミュレーション、エフェクト、そしてそれを使用する能力を作り出すことができるのです。これまでは、2つの異なるパイプライン、2つの異なるレベルのディテールを対象とした2つの異なるツールセットを使用して、実際にアセットを作り直すことになっていました。

しかし、Weta Digital社との提携により、一貫したパイプラインを構築することができます。これにより、オフライン、印刷、映画のいずれにおいても最高のフィデリティで出力することができ、また、複数のレベルのディテールに対応することで、ハイエンドのゲーミングリグから最高のスケールのモバイルデバイスまで、すべて1つのセットで対応することができます。しかし、それだけではありません。例えば、高層ビルのデジタルツインに設置した空調システムが機能するかどうかを確認したいとします。EDIのようなツールを使って空気の流れを可視化し、空間全体のシミュレーションを行うことができます」と述べています。

つまり、アーティストやコンテンツ制作者といっても、これまでこのようなツールを利用したことのない、非常に幅広い人々が対象となるのです。これまでは専門家の領域であったり、非常に特殊なツール群であったりしました。今回、私たちはこれらのツールを、さまざまな業界の人たちが利用できるようにしたいと考えています。

ジョン・リキティエロ(社長兼最高経営責任者

ルイス?

ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者

Kashさんの逆の質問ですが、過去の収益をお伝えするのは少し難しいですね。ですから、私が言ったことを少しだけ繰り返しますね。私たちは、2つの独立した会社として運営していく予定ですね。ご存知のように、WetaFXは民間企業です。彼らは市場で最高の存在です。

しかし、過去の収益は公開していません。我々が得る収益は2つの部分から成り立っていますね。1つは、先ほど申し上げたように、4年間、年間5,000万ドルでツールのライセンスを提供し、その後も継続して提供することです。そして、年間2,000万ドル相当のエンジニアリングサポートを提供し、これも継続的に拡大していく予定です。では、この7,000万ドルをどのようにモデル化すればよいのでしょうか?私は、この数字は今後も増え続けると考えています。

マークが言ったように、私たちはメディアやエンターテインメント、ゲーム、アーティストと一緒に座席数を増やすことなどに大きなチャンスがあると考えています。建築にもチャンスがあると考えています。自動車にもチャンスがあると考えています。しかし、Wetaの過去の収益成長率は、この質問に対する答えとしてはあまり意味がありません。

ジョン・リッチェルロ — 社長兼最高経営責任者

それから、もうひとつだけ、追加で考えてみてください。公開前から私の話を聞いてくださっている方や、ロードショーを聞いてくださっている方のために、私が指摘したことの1つは、ゲーム分野での収益を10倍に拡大できる可能性があると考えているということでした。世界のゲームの半分、あるいはモバイルゲームの70%がすでにUnityで作られているのに、なぜそのようなことが可能なのでしょうか?その答えの大部分は、私たちのプラットフォームにすべてのアーティストが揃っていないという事実でした。そしてこれは、そのマーケットプレイスにどうやってアクセスするかという答えの一つでもあります。

アーティストは、世界で最も多くのクリエイターを抱えています。そして、消費者であるクリエイターにとって3Dが当たり前になると、ユーザーにとっては驚異的な規模の市場になるでしょう。私たちは、これらのコンシューマークリエイターを世に送り出さなければならないので、新しいTAMにすべてをカウントしていませんが、それは今起こっていることです。そして、これはその方向に向けた最初の本当に重要なステップです。

SpeedTreeは私たちを助け、Artomatixは私たちを助け、Parsecは私たちを助けてくれました。これは、その方向に向けたもうひとつのステップです。

リチャード・デイビス(投資・戦略担当副社長

Bhavan/Dillonさん、いらっしゃいますか?

ババン・スリ

質問を受けていただきありがとうございます。まず最初に、たぶんジョンも触れていたと思いますが、より全体的に考えてみると、このような問題があると思います。しかし、もっと全体的に考えてみると、メタバースがどのようなものになるかについては明らかに多くのことが語られており、少なくともそのようなタイプの環境を開発する上で、この技術は重要な実現技術のように思えます。この機会に関する思考プロセスや投資について、もう少し詳しく教えてもらえませんか?

John Riccitiello(ジョン・リキティエロ):社長兼最高経営責任者

はい、それではまず私から。私の同僚も何か意見があれば補足します。まず最初に、「スノークラッシュ」が発売されたときに読んだことをお話しします。

皆さんの中には白髪が目立っている方もいらっしゃると思いますが、メタバースには長い間魅了されてきました。しかし、私がここで言いたいのは、人々がメタバースについて記憶するようになったのは、わずか9ヶ月ほど前のことだということです。私たちがS-1で述べたのは、世界のコンテンツのうち、真にリアルタイムで、真に3Dで、真にインタラクティブなものは比較的少ないということでした。そして私たちは、この10年の終わりまでには大部分のコンテンツがそうなるだろうと述べています。

私のメタバースの定義はとても簡単です。Web1からWeb2へ。Web1は技術的なもので、私は箱の中にモザイクを入れていましたが、Web2では、衛星データ、携帯電話のデータ、追跡情報、携帯電話の地図、魔法のように車が現れます。Web3では、これらの体験がリアルタイムになり、3Dになり、インタラクティブになり、しばしば空間的に認識されるようになります。フェイスブックでは、これを「プレゼンス」と呼んでいます。自分がそこにいる、あるいはそこにあるものが自分のリビングルームにあるという感覚です。

私たちは最近、Metacastを使ってスポーツイベントをダイニングテーブルに映し出す方法を皆さんに紹介しています。息を呑むような光景ですね。あなたの質問に対する答えは、基本的にこのようなものです。Unityは、自動車のコンフィギュレーターやショッピング体験など、次々と業界がメタバースに移行し、リアルタイムで3Dインタラクティブなプレゼンテーションを行いたいと考えています。

私たちは、これらの業界やお客様が作るコンテンツの60%、70%、80%がUnityで作られていることを確認したいと思います。そしてもう一つは、分析、収益化、ホスティング、音声、毒性問題など、Operate側で提供しているものが、ほとんどの場合、Unityで運用されるようにすることです。私たちが言ってきたことは、もしBhavanが私たちの防具に弱点があるとすれば、メタバースを作る人の大半はアーティストであるということです。Unityを使って様々なことができますが、口ひげを作ったり、誰かの髪の毛を整えたり、環境を整えたりするには最適なツールではありません。

そのためのツールは他にもあります。この地球上で最も重要なツールのコレクションは 私の業界にありました 私たちが空想する宝物のように 地図に沿ってはるばるニュージーランドまで行くようなものが 彼らの目的のためだけに使われている民間企業の中にありました。私は率直に言って呆れました。私たちは、会社を2つに切断してツールを取得するような複雑なことでも合意に達することができました。

しかし、それができたのです。私たちは彼らを歓迎します。このことは、クリエイターがいることで世界がより良い場所になるという考えに基づいて、我々がメタバースを抽出し、構築するのに役立つと思います。自分をアーティストだと思っている世界中の何百万人ものクリエイターたちは、我々のプラットフォームに歓迎されています。

そして、彼らを喜ばせることができるものを用意しました。このように、少なくともアーティストの視点から見れば、まさに魔法のようなものが、我々のプラットフォームの下にあるのです。そして、彼らは我々の世界で最大のタップ可能な観客なのです。

マーク・ウィッテン:クリエイティブ・ソリューションズ担当シニア・バイス・プレジデント

その上で1つだけ、簡単に補足します。彼らが追い求めている魔法、パワーとは、頭の中にあるビジョンに向かって、絵筆を取る前に遠くまで連れて行ってくれることです。何百万人もの人々がメタバースで作りたい素晴らしいビジョンを持っていることを考えると、真っ白なキャンバスからではなく、彼らが望むタイプの意図を表現できるようなものから始めることが重要なのです。私は街が欲しいです。

川があります。頭の中でそれが見えるんです。そして、それが成長し、進化していくのを見守るのです。そうすると、彼らは自分が行こうとしている場所をすでに持っていて、さらに先に進むことができるのです。

手続き型人工知能の力を幅広い人々に提供するアクセシビリティは、並外れた創造性を高めることになるでしょう。私は、メタバースは多くの創造的な人々が未来を想像することで作られるものだと確信しています。これらのツールは、そのための基盤となるでしょう。

Bhavan Suri

素晴らしいですね。ありがとう、みんな。ありがとうございました。

リチャード・デイビス — 投資家・戦略担当副社長

スティーブン・ジュー

Stephen Ju — Credit Suisse — Analyst

わかりました。ありがとうございました。本当にありがとうございます。Wetaが映画業界のクリエイターに提示する購入対構築の判断は、ゲーム業界が直面するものとほぼ同じだと思われますか。それとも他に注意すべきニュアンスがあるでしょうか。また、今回の買収によって、ゲーム業界では、特にあなたとは逆の判断をしたかもしれない人たちの判断が、Unityに傾くことになると思いますか?また、どちらかというと製品統合に関する質問ですね。

ジョン、この質問は時期尚早かもしれませんが、モバイルゲーム業界ではCreateとOperateの間に明確なつながりがあります。しかし、WetaがもたらすものとOperateとの間のリンクは、ゲーム業界以外でも、もしあるとすれば、クリエイターのコンテンツの収益化に役立つとお考えですか?ありがとうございます。

ジョン・リッチェルロ — 社長兼最高経営責任者

まず最初に、スティーブン、質問をありがとう。この9ヵ月間、ルイスとマークと私が話していた部屋に、あなたがマイクを持っていたようですね。なぜなら、アーティストが私たちのプラットフォームに来ると、そのアーティストが友人を連れてきて、分析や収益化、ホスティングなどのツールを含むUnityパイプラインやUnityプラットフォームの残りの部分を使い始めるからです。ですから、私たちは常に明確に説明してきました。

前回の電話で、私たちはNetCodeを構築し、NetCodeは無料であることを説明したと思います。しかし、ゲームをホストするためのマルチプレイヤーへのチェックボックスであり、適切なタイトルであれば、文字通り永遠に四半期ごとに数百万ドルの利益を生む可能性があります。ですから、私たちはユーザーベースに対して、長期的には貪欲に、短期的には寛大になるようなことをたくさんしています。その意味で、16億ドルを投じて、メタバースの構築に参加したいと願うプラットフォーム上の何百万人ものアーティストたちに、これらのツールを提供することほど素晴らしいことはないと思っています。

そして、そのツールは1つの素晴らしい会社の中に閉じ込められていたのです。Weta社は、ビデオエフェクトの世界では圧倒的な存在感を示しています。優れたアーティストがいて、信じられないような監査が行われています。彼らには素晴らしいビジョンがあります。

ジョー・レテリは、歴史上最も偉大な視覚効果編集者の一人であり、最も栄誉ある人物でもあります。しかし、彼らは私が驚くべきことをしてくれました。彼らは、そのためのツールセットを構築するために、500人分以上の年月を費やしました。他の世界では、このようなことは完全に狂っていると考えられていたでしょう。しかし、ピーターは『ロード・オブ・ザ・リング』で歴史的な成功を収めたことで、正しいと思われる方法を構築することができ、それを実行する余裕があったのです。

私の知る限り、何十ものツールを、共通のデータバックインフラと共通のワークフローでまとめて、同じ画像の同じシーンに解決するというような大規模なことをやろうとした人はいませんでした。私たちのチームがこれを見たとき、絵文字で表現されたすべての表現に驚かされましたが、私も驚かされました。そして、この取引を交渉することができました。ルイスとチーム、そしてマークのおかげで、私は感激しています。

そして彼らにとっては、興味深いことに、彼らはこの信じられないようなツールのコレクションを、アーティストたちの世界の中で完全に宝石のように作り上げました。そして、彼らはそれを見てもらいたいと思っていると思います。これは、生涯達成のための10の成果の1つのようなものだと思います。それが、ニュージーランドの小さな町に隠されている。

しかし、その成果はそこにあります。ここにはたくさんのwin-winがあります。正直なところ、私たちは、ビデオエフェクトやデジタルデマンドなどの分野で世界最高の企業になったとは思いません。彼らはそれを得意としています。

だから、彼らはそれを維持するだろう。私たちは、これらのツールをベースにして、クラウド化し、Unityと深く統合するという、私たちが得意とすることをやっていくつもりです。これらのツールを使うのに、必ずしもリアルタイムの3Dゲームを使う必要はありませんし、作る必要もありません。マークが言ったように、これはビジュアルツインやデジタルツインに使われ、ゲーム業界でも使用されるでしょう。

ゲーム業界でも、映画業界でも使用されるでしょう。様々な方法で使われるでしょう。時にはUnityエンジンの両方で使われることもあるでしょうが、すべてではありません。マーク、補足してくれますか?

マーク・ウィッテン:クリエイティブ・ソリューションズ担当シニア・バイス・プレジデント

いや、ここで重要なのは、アーティストの生産性を高めることでスーパーヒーローにするということだと思います。アーティストは、Unityエンジンを使ったり使わなかったりしながら、さまざまな方法でそれらを利用するでしょう。それと同時に、Unityエンジンにもっと深く統合したり、本当にクロスしたサービスを提供したりすることになるでしょう。ゲームであれ、デジタル・ツインであれ、映画やエンターテインメントであれ、人々が優れたアートを構築するための機会として、Unity自体がますます魅力的なものになると信じています。

このことが拡大につながると信じています。

ジョン・リキティエロ(社長兼最高経営責任者)談

その背景には、素晴らしい財務的な計算があるのですね。その通りです。私たちの創造と運営のツールセットには、非常に多くの明確な関連性があります。また、Unityのコアエンジン、SpeedTree、Parsecなどのツール群には、非常に多くの明確なつながりがあります。

私たちが構築しようとしているのはプラットフォームであり、現在ではParsecのコミュニケーションサービスポイントのようなものに接続できるようになっています。音声が必要なときにはVivoxを使うことができます。ゲームを実行する際には、マルチプレイに接続することができます。ゲームを開発しようとしているときには、エンジンを利用することもできます。

やりたいことの最初の視覚的表現を作り出そうとしているときに、アーティストレベルで彼らを支援することができます。このように、さまざまな方法でユーザーを惹きつけることができます。しかし、Unityでは、ほとんどの場合、同じようなことが起こります。最初は実験的なお客様で、あまり多くのことはできません。

そして、私たちが中に入ると、彼らはさらに多くのことをし、さらに多くのことをし、より大きな契約を結び、私たちのサービスをより多く動かし始めます。つまり、お客様からこんなことを言われたくないのですが、Unityにはランド&エクスパンションがつきものなのです。まさに私たちがやっていることなんです。また、共通のデータフォーマットを利用することで、非常に効率的です。

これは大したことではないと思うかもしれません。しかし、お客様にとっては非常に大きな問題なのです。

スティーブン・ジュー — クレディ・スイス — アナリスト

ありがとうございました。

リチャード・デイビス — 副社長、投資家・戦略担当

OKです。では、マット・コストさんにお願いします。

マット・コスト — モルガン・スタンレー — アナリスト

素晴らしいですね。皆さん、質問にお答えいただきありがとうございます。Wetaのツールについてですが、ツールをライセンスアウトできるようにするために必要な時間と研究開発への投資はどの程度なのでしょうか。また、リアルタイム・アプリケーションやインタラクティブ・アプリケーションへの取り組みは、Unityがもたらすものの中核をなすものですよね。また、オペレート側では、広告市場が混乱していることは明らかです。第3四半期の前四半期比での成長をわずかに上昇させた要因は何でしょうか。ありがとうございます。

ジョン・リッチェルロ(社長兼最高経営責任者

マーク、質問の最初の部分を担当してください。

マーク・ウィッテン — クリエイティブ・ソリューションズ担当上級副社長

さて、ここには2つのことが書かれています。まず第一に、明らかに買収の意図があります。クロージングを終え、チームをまとめ、多くの計画を練っています。そのため、今後のロードマップでは、さらに多くのことをお話しする予定です。

しかし、最も基本的なことのひとつは、アートとアート制作の未来をめぐる戦略について社内で何度も話し合ってきたことです。それは、「アートはパイプラインである」ということです。そのためには、さまざまなことが必要になります。アーティストといっても、さまざまなタイプのアーティストがいるので、非常に負担の大きい仕事です。なぜなら、アーティストにはさまざまなタイプがあり、洗練度や専門性、目指している領域なども異なるからです。

そのため、個々のツールが連携していなかったり、共通のデータモデルを持っていなかったりすると、非常に複雑で、正しい最終結果を得るためのサポートにはなりません。Weta Digitalが持つ基盤技術のようなものから始めることで得られる大きな収穫は、これらのツールがすべて共通のデータモデルとよく統合されていること、つまりすべてのコンテンツが流れるこのデータリバーが、クラウドに移行するのに適しているということです。また、これらのツールをどのようにしてリアルタイムに移行するかについても考えました。ちなみに、いくつかのツールはすでに導入されています。

リアルタイムは、プリビジュアライゼーションや、撮影を進める前にイメージを膨らませる機能によく使われています。また、携帯電話での使用や時間をかけてのプリレンダリングに向けて、適切なレベルのディテール、管理、デシメーション、その他の技術的な方法で同じアセットを動かすために必要な作業についても明確にしています。このように、今後の計画についてはさらに詳しく説明していきますが、このような長い期間にわたって構築されてきた一貫したパイプラインから始めることができるのは、素晴らしい基盤です。

ジョン・リキティエロ(社長兼最高経営責任者

Operate側、特にマネタイズについては、マネタイズ以外のOperateスタックが非常にうまく機能していることを指摘しておかないといけませんね。つまり、当社のOperateポートフォリオの中で、全体的にうまくいっているということです。つまり、あらゆる場所で規模を拡大しているのです。そのため、当社のビジネスは非常に好調です。

. しかし、Operateに関して言えば、今、話題になっていることであり、投資家にとっても難しいことだと思いますが、多くの四半期決算を見ていると、Appleが導入したIDFAの変更後に、勝者として現れた企業もあれば、勝者として現れなかった企業もあります。私が長い間言い続けてきたことは、ユニティは30億人以上のMAU(分析プラットフォーム)と何億人ものIAPプラットフォームから得られる、非常にユニークなデータセットを活用しているということです。ここで、皆さんのほとんどが当たり前だと思っていることを紹介しますが、もう一度強調します。ほとんどの広告ネットワークは、アプリケーションを利用するユーザーのアイデンティティ、つまり特定のアイデンティティに基づいてビジネスを展開しています。

当社の場合はそうではなく、当社が1日に調整する500億件以上のデータイベントをもとに、AIに基づく予測モデルを使って、相手がどこにいて何をしているのか、以前に何をしたのか、次に何をしようとしているのかを文脈に沿って理解することができます。約1年前、IDFAの初期段階の話をしたときに、私たちは、モダナイゼーションを推進する別の方法の優位性が相対的に弱まり、そのことが私たちにとって相対的な競争上の優位性につながると考えました。そして、それがまさに起こったのです。ですから、私はプット&テイクの議論は、実にシンプルなテーゼに帰結すると考えています。

AppleがIDFAやプライバシーに関する選択肢を導入したことによる変化を抜きにしても、収益化の方法としては当社の方が優れています。相対的に見ると、私たちは、あなたとあなたの兄弟が誰の誕生日かを知っているような、個人のアイデンティティを使用するすべての企業に対して優位に立ちました。そして、ほぼ期待通りの展開となりましたが、1年前の雲行きが怪しかったことを考えると、予想以上に良かったと思います。

マット・コスト — モルガン・スタンレー — アナリスト

素晴らしいですね。ありがとうございます。

リチャード・デイビス — 投資家・戦略担当副社長

あと数分残っています。ブレント・ブラチェリンです。

ブレント・ブラチェリン — パイパー・サンドラー — アナリスト

ジョン、私は、以前に技術的な製品について議論したことに戻りたいと思っていました。ここでの私の質問は、SpeedTree、Parsec、そして今回のWetaは、アーティストに近い存在であり、消費者に近い存在であるということです。そこで、Wetaの機能の一部を一般消費者向けに民主化する機会があるのではないでしょうか?それとも、Wetaはもっとテクニカルな高級ソリューションだと考えるべきなのでしょうか?

ジョン・リッチェルロ — 社長兼最高経営責任者

私たちが話していた個室には、他の人もマイクを持っていましたね。あなたのマイクは私のヘッドボードに設置されていて、私が夜寝るときにつぶやいています。そう、あなたはその質問で私の、私の内なる秘密の心に語りかけてくれたのです。では、ありがとうございます。

そう、そこには大きなチャンスがあるのです。今日は予定していることをすべて明かすつもりはありませんが、今年はたくさんの計画を立てています。私たちは、現在の100倍のユーザー数を持つUnityの未来があると確信しています。そして、私たちは一歩一歩、少しずつ準備を進めています。

Unity Reflect」や「Unity Forma」とは何か、少し考えてみてください。1つは建設アプリケーション、つまり工事用のアプリケーションで、もう1つはショッピングやコンフィギュレーターなどのアプリケーションです。Unityでカーコンフィギュレーターを作ろうと思ったら、何年もかけてUnityを学ぶチームを見つける必要がありました。私たちのプルダウンメニューは、ネスト化され、別のネストの中にネスト化され、別のネストの中にネスト化された複雑な構造になっていて、カーネギーメロン大学でこのようなことを学んだ人は、絶対に素晴らしいレベルの忠実さを持っています。カーネギーメロン大学でこのようなことを学んだ人なら、絶対に素晴らしいレベルの忠実さです。考えてみれば、AR/VRプラットフォームの90%、モバイルゲームの70%という市場シェアは、非常に高いものですよね。

彼らは、そのような理由で我々を選択し、そのレベルの忠実さを求めているのです。私たちがランタイムアプリケーションと呼んでいるものは、5つのボタンを持っています。5つのボタンがあれば、忠実度の高いプログラマーであれば得られるであろうもののほとんどを手に入れることができます。私たちの未来は、シンプルさとパフォーマンスの完璧なバランスを整えることにあります。

シンプルさとパフォーマンスについて考える。それが私のフォーチュンクッキーであり、枕の向こう側に書かれていることです。私たちはそこに焦点を当てています。私たちはこれからもそれを徹底的に追求していきます。

さて、当社のポートフォリオにおけるギャップですが、ずっと前から分かっていたことですが、答えはありませんでした。あらゆるものを検討しましたが、何も見つからず、それはアーティストのものでした。今、その答えが見つかりました。もう1つは、世界が変わったことです。

そして2020年2月末には、文字通り1950年代以来の大きな働き方の変化を経験しました。そして、私たちは皆、家に帰りました。ベッドを背にした皆さんを見ながら。私たちは家に帰りました。

これからの仕事の進め方について、世界は変わりました。Parsecがもたらしてくれるのは、文字通りどこにいても仕事ができ、そもそも消費者のために設計されたツールのシンプルさで、どこにいても必要なことを実現できる、極めて高い忠実度の能力です。ユニティ、パワー、シンプルさ、そしてより多くのユーザーベース、信じられないほど多くのオンランプとその背後にある土地と拡張性に基づいて、NERを推進するプラットフォームをつなぎ合わせます。そのために、S-1を書き換えることもできます。

以前にお送りしたS-1はシンプルなものだったかもしれませんが、それが私たちのやっていることなのです。

Brent Bracelin — Piper Sandler — アナリスト

申し訳ありませんが、Johnはこのまま続けてください。リッチ、これは明らかに面白いアイデアですね。また、将来的には私たちのことを話すネタもあるようですね。しかし、長期的には、消費者化の機会の一部になるということを聞けてよかったです。

ありがとうございました。

リチャード・デイビス(投資・戦略担当副社長

もうひとつ時間があります。トム?

トム・ロデリック — スティーフル・ファイナンシャル・コーポレーション — アナリスト

いいですよ。完璧ですね。最後の質問をさせていただきます。いただきありがとうございます。

皆さんには、物語をコントロールするという点で、金メダルを差し上げたいと思います。IDFAの話をするのに51分もかかってしまいました。だからこそ、私はこの大局観に拍手を送りたいと思います。しかし、これは投資家やこの電話会議に参加している皆さんの全体像への関心の高さを物語っているように思います。次の四半期、あるいは2022年に何が起こるかではありません。

その先に何があるのかが重要なのです。ジョン、一歩下がって、あなたの大きな発言を考えてみましょう。現在、リアルタイム3Dで作られているのは世界のコンテンツのわずか2%。そのうち50%は御社のプラットフォームで作られていますが、この2%という数字は、コンテンツの観点から見ると、10年以内に50%になる可能性があります。そのアクセラレータを生み出すものについて、あなたの大局的な考えをお聞きしたいです。

一次関数だけではなさそうですね。Wetaは、プラットフォームに多くのツールを搭載することで、その大きな役割を果たしているのかもしれませんね。しかし、もしかしたら、VR/ARの次の段階でのツールの姿を表すフォーム機能アイテムの強制機能なのかもしれませんし、もしかしたら、より多くのツールをプラットフォームに統合することで、突然物事を垂直に進めるような採用要素を作り出すことなのかもしれません。この臨界点に到達するのはいつなのか、あなたの感覚を教えてください。また、強制的に機能させるための全体像はどうなっているのでしょうか?

ジョン・リキティエロ(社長兼最高経営責任者

私たちのプラットフォームにツールが増えても、2%や3%が50%になるという軌道は変わりません。それは、ユニティのテイクレートを変えるということです。彼らがいなければ……彼らがいなければ、私たちは24ヵ月で売上を2倍にしました。しかし、市場シェアは24ヶ月間で倍増していません。

そのため、我々はテイクレートを増加させています。目の前には膨大なテイクレートがあるので、これは非常に長い間続くでしょう。この点については、また別の機会に、あるいはポストコールでご説明します。しかし、2%や3%の水準から50%に引き上げるためのきっかけは何かというご質問には、私は目を丸くしてしまいます。

私は、メタバースのクレイジーで時にはファンタスティックな定義に目を丸くして、少なくとも1時間は誰かに言われないようにして、少しでも安心できるようにしたいと思っています。その一方で、現実には2つのことが必要で、今はその両方を手に入れていると思います。まず必要なのは、この地球上のハードウェアインフラです。利用可能なコンピュート、利用可能なトランスポートは、5Gの分野で必要でしたし、成功するためにはNVIDIAにジェンセンのような人材が必要だったのです。

私たちは、その惑星が上昇するのを見る必要がありました。例えば、私はAppleの新しいM1チップセットのパワーにとても満足しています。このチップセットがなければ、大規模なハイフィデリティ・リアルタイム3Dを実現することはできません。また、クラウドコンピュート、トランスポート、CPUやGPU、ネットワークなど、ハードウェアの要件はすべて揃っています。

この分野で成功するための前提条件は、すでに整っていたのです。面白いことに、わずか1年前には、世界がリアルタイム3Dインタラクティブになるなどと大騒ぎしていたのは私たちだけでした。今では、メタバースについて語らない人はいないでしょう。そして、メガキャップの企業であれば、年間100億ドルをメタバースに割り当てていない企業はないでしょう。次に必要だったのは、私たちがパワーを得た映画「ライオンキング」のように、すべての野牛が峡谷を駆け下り、壮大な群れを形成することでしたが、どうでしょう、この2~3、4、5ヶ月の間に、なぜか群れになってしまったのです。この1週間半の間に、時価総額10兆円の企業がこの話をしているのを聞いたでしょう。

悪くないですね。これは私たちのパレードであり、彼らが参加してくれることにこれ以上ないほど感激しています。そして、いつものように、彼らは垂直方向のストーブパイプを作り、我々は水平方向のストーブパイプを作ってクロスカットします。彼らが高くなればなるほど、我々も一緒になっていく。

そして、なんとか自分たちのくさびになることができたと思います。仕事がこんなに楽しいと思ったことはありません。今まで取り組んできたことの中で、これほどまでに展望にワクワクしたことはありませんでした。なぜならば、私が予想していたよりも早く、追い風が吹いているように思えるからです。というわけで、質問ありがとうございました。

答えるのが楽しい質問ですね。私の視点から世界を見ると、売上高は増加しており、上昇する海からテイクレートを向上させるために必要なものを手に入れることができました。これほど素晴らしいことはありません。

リチャード・デイビス(投資・戦略担当副社長

皆さん、どうもありがとうございました。申し訳ありませんが、全員にお話しすることができませんでした。今夜、後で皆さんにお電話すると思います。多くの方にお話を伺おうとしましたが、良いニュースが多すぎて時間が足りなくなってしまいました。

次回の決算説明会でお会いしましょう。ありがとうございました。ありがとうございました。

ジョン・リキティエロ — 社長兼最高経営責任者

皆さん、ありがとうございました。

以上です。他の翻訳希望があればご連絡いただければ検討いたします。

*誤訳などがあるかもしれませんでの参考程度にしていただき投資は自己判断でお願いします。

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