【和訳】ユニティ・ソフトウェア社(Unity Software Inc. (NYSE:U) 2021年第2四半期決算説明会

ユニティ・ソフトウェア社Unity Software Inc. (NYSE:U)2021年第2四半期決算説明会の日本語訳です。

誤訳があるかもしれませんので参考程度でお願いします。

上場来のチャートですがいったん上昇し下落後に再度上昇しておりカップウィズハンドルのカップ部分を形成しつつあるので注目しているます。

決算自体も注目しているので参考になれば嬉しいです。

ユニティ・ソフトウェア社(Unity Software Inc. (NYSE:U)2021年第2四半期決算説明会

2021年8月10日、午後5時(米国東部時間)

 

Call participants:

Unknown speaker

Richard Davis — Vice President Investor Relations and Strategy

John Riccitiello — President, Chief Executive Officer, and Executive Chairman

Luis Visoso — Senior Vice President and Chief Financial Officer

Matt Cost — Morgan Stanley — Analyst

Tom Roderick — Stifel Financial Corp. — Analyst

Brent Bracelin — Piper Sandler — Analyst

Stephen Ju — Credit Suisse — Analyst

Ophir Gottlieb — Capital Market Laboratories — Analyst

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リチャード・デイビス(Vice President Investor Relations and Strategy

 

こんにちは。ユニティの決算発表のウェブキャストにようこそ。本日は、第2四半期の業績についてご説明いたします。本日の電話会議には、社長兼最高経営責任者(CEO)兼執行委員長のジョン・リキティエロと、上級副社長兼最高財務責任者(CFO)のルイス・ヴィソソが同席しています。

 

前四半期と同様、ジョンとルイスの挨拶で始まり、アナリスト・投資家の皆様からの質問を集めて整理しています。ご存知のように、ここでの目的は、投資家の皆様に当社のビジネスモデルと今後の見通しを可能な限り効率的にご理解いただくことにあります。そして最後に、時間が許せば、パネリストの皆さんからの追加質問を10分ほど受け付けます。それでは、いつも好評のセーフハーバー・ステートメントについて説明します。

 

この電話会議では、21年度第3四半期および通期の財務見通しをはじめ、目標、事業見通し、業界動向、市場機会、将来の業績予想など、リスク、不確実性、仮定を含む将来の見通しに関する記述が含まれますことをご了承ください。さて、これらのリスクや不確実性に関する詳細な情報は、sec.govに掲載されている当社の提出書類のリスクファクターの項に記載されています。実際の結果は異なる可能性があり、当社は将来の見通しに関する記述を修正・更新する義務を負いませんので、ご了承ください。また、本日はNon-GAAP方式の財務指標についても説明します。GAAP方式とNon-GAAP方式の財務指標の調整、およびNon-GAAP方式の財務指標の制約に関する説明は、本日発表した当社の決算プレスリリースに掲載されており、当社のIRサイトでもご覧いただけます。

 

それから、最後になりましたが、年内の投資家向け説明会のスケジュールをお知らせします。明日はオッペンハイマー社のバーチャル・カンファレンスでプレゼンテーションを行い、9月14日にサンフランシスコとボストンで開催されるパイパー・サンドラー社のカンファレンスでもプレゼンテーションとディナーに参加します。そして、12月にはクレディ・スイスとバークレイズでプレゼンテーションを行います。それでは、ジョンからご挨拶をさせていただきます。

 

ジョン・リキティエロ — 社長、最高経営責任者、および執行委員長

 

本日はお電話でお会いできて光栄です。当四半期のユニティの売上高は、前年同期比48%増の2億7,400万ドルとなりました。当四半期は、ユニティの歴史の中で初めて売上高ランレートが10億ドルを超えました。また、通期の売上見通しを4,500万ドル上方修正し、10億4,500万ドルから10億6,000万ドルの範囲としました。

 

すべての製品ラインと地域で力強い成長を遂げ、オペレーションとクリエイトの両方で重要な成長を遂げました。営業部門では、マネタイズサービスとマルチプレイサービスがともに力強い成長を遂げました。また、クリエイト分野では、ゲームと非ゲーム分野の両方で力強い成長を遂げました。前にも述べましたが、当社はメタバースの出現を確信しており、ユニティはその創造と運営を定義し、リードする主要なプレイヤーになると考えています。

 

リアルタイム3Dの導入は、人々がデジタルコンテンツやエンターテインメントに接する方法を変えると信じています。デジタルがアナログに取って代わり、HDが標準画質に取って代わったように、来年には5Gが3Gや4Gに取って代わり、リアルタイム3Dがリニアでフラットな2Dデジタルコンテンツに取って代わるでしょう。世の中のコンテンツの多くが、3D、リアルタイム、インタラクティブになると予想しています。このサイクルが、ユニティに数十年分のチャンスをもたらすアドレス可能な市場を生み出すと信じています。

 

さて、私にとってメタヴァースという言葉は複数形です。これを言うとき、私は重要なポイントを指摘しています。私たちは、例えば『レディ・プレイヤー・ワン』で想像されたようなメタバースを、1つの会社が表現するとは考えていません。私たちは、メタバースには何十万もの目的地が存在すると考えています。

 

Robloxのようなゲーム、NVIDIA、Unity、Adobeといった企業が提供するクリエイションの場、SnapやFacebookといった企業が提供するソーシャル・コミュニケーションの場、そしていくつかの新しい企業。Unityでは、インターネットがより3Dになり、よりリアルタイムになり、よりインタラクティブになり、私たちが想像するメタバースのようになったとしても、相互運用性とオープンなインターネットを信じています。ユニティの使命と世界観は、より多くのクリエイターがいることで世界はより良い場所になるという信念に基づいています。ユニティでは、メタバースをサポートし、形成することを意図しています。

 

私たちは、コンテンツの創造、クロスプラットフォームへのアクセス、クリエイターと消費者の間の距離を縮め、摩擦を減らすことを重視します。では、四半期ごとに詳しく説明します。ゲーム分野では、クリエイト側で、2020年までに全体の50%を超えるシェアを獲得しました。また、ご存じの通り、VR/ARの中でも急成長しているモバイルゲームのサブセグメントでは、当社のシェアはさらに高くなっています。

 

毎月、世界190カ国以上の人々が、Unityで作られた50億以上のアプリケーションをダウンロードしています。私たちは競合する業界よりも早く成長しており、主要な市場でシェアを拡大しています。全ゲームの50%以上がUnityで作られているのであれば、私たちの成長の見込みは限られているのではないかという質問を受けることがあります。という質問を受けることがありますが、そうではありません。ゲームの普及率は5倍にできると信じています。

 

そのためには、アーティストへの普及率を高めることが重要です。ちょっと説明しますね。私がゲーム業界で働いていた頃は、技術者やゲームチームに対するアーティストの割合は、ほぼ1対1でした。しかし現在では、アーティストの数は技術者の2倍以上、さらには5倍以上にまで増えています。

 

ゲーム機器の性能が向上し、GPUやメモリが増え、5Gネットワークが普及すると、開発者はより大きく、よりリッチで、よりアートに満ちたゲームを作ることで競争します。開発者とパブリッシャーが消費者を獲得するために繰り広げている戦争は、最高のコンテンツをめぐるものです。そして、この戦争では、アートが武器となります。当四半期は、ゲーム以外の業界でも新規顧客を獲得しました。

 

新たに3社の自動車メーカーと3社の大手消費財メーカーを獲得しました。また、当四半期には、航空宇宙・防衛関連の大手メーカー3社にもサービスを提供しました。地域別に見ると、アジアではシンガポールと韓国で新規顧客を獲得しました。クリエイションの未来を展望すると、クリエイティブなプロセスは、オンプレミスのデバイスから、柔軟でコスト効率の高いクラウドアーキテクチャーへと進化していくと考えています。

 

この変化を促す3つの大きなトレンドがあります。職場がより柔軟になっている。チームの規模が大きくなっている。クリエイターは、タブレット、Chromebook、さらにはスマートフォンなど、無数の新しいデバイスを制作プロセスに持ち込んでいます。

 

そのため、コラボレーションに投資し、より多くの機能をクラウドに移行しています。さて、次はオペレーションビジネスに目を向けてみましょう。ゲーム開発者の多くが日々直面しているビジネス上の課題を抽出するとすれば、それは「ユーザーの獲得コストを、ゲームに対するユーザーの生涯価値以下にするにはどうすればよいか」という1つの方程式になります。つまり、ユーザー獲得コストがLTVを下回らなければならないのです。

 

この方程式をマスターするのは簡単ではありません。私たちのオペレーションソリューションは、開発者がこのビジョンを解決するのに役立ちます。私たちは、コンテンツ制作者が最高のプレイヤー体験を提供し、強固で収益性の高いビジネスを構築するためのエンドツーエンドのプラットフォームを提供しています。コンテンツ制作者が新規ユーザーを獲得し、ユーザーエンゲージメントやLTVを最適化するために、当社のマネタイズプラットフォームを利用できるサービスを提供しています。

 

さらに、当社のマルチプレイサービスは、Velan社の『Knockout City』など、最も注目されるクロスプラットフォームのゲームの発売を確実にサポートし続けています。当社のオペレーションソリューションで最も重要なのは、これらのコンポーネント間のつながりです。プライバシーコントロール、アイデンティティ、ペイメント、ビリング、セキュリティなどの基本的な要素が当社の製品に組み込まれており、それぞれの製品が互いにシームレスに機能するようになっています。この統合されたシステムのもう一つの重要な部分は、21年6月時点で34億人の月間アクティブユーザーにリーチしている人脈とデータインサイトを、MLによる最適化を通じて効果的に活用し、お客様に最高のROIを提供できることです。

 

これに加えて、当社のクリエイト・プラットフォームとの緊密な連携により、これらの重要な市場でシェアを拡大することができました。ユニティは、長年にわたって優れた成長を実現するために設計された、耐久性のあるビジネスを展開しています。ゲーム分野での規模、使いやすさ、ゲーム以外の分野への拡張性、大規模なデータフットプリント、クリエイトプラットフォームとオペレーションプラットフォームの連携など、基本的な強みを持っています。これらの優位性により、11四半期連続で30%以上の成長を達成し、最近では40%を超える成長を遂げています。

 

今年とその前の年の業績を誇りに思うとともに、今日の私たちを支えてくださっているすべてのお客様に感謝したいと思います。これからも共に歩んでいきたいと思います。そして、ユニティの4,600人以上の従業員にも感謝したい。このような献身的で才能にあふれた素晴らしいチームと一緒に働けることを光栄に思います。

 

チームといえば、本日、ユニティの新しい役員として、キーシャ・スミス=ジェレミー氏が加わったことを発表できることを大変嬉しく思います。キーシャは、人事およびタレントマネジメントにおける数十年の経験を当社の取締役会にもたらします。彼女は、アメリカを代表するライフスタイル・ブランドであるTory Burchのチーフ・ピープル・オフィサーであり、それ以前には、News Corpのチーフ・ヒューマニティー・オフィサー、Morgan Stanleyのタレント・マネージメントのグローバル共同責任者を務めていました。彼女は当社の報酬委員会のメンバーとなります。

 

ケイシャが取締役に就任したのは、ユニティの革新的で勤勉な問題解決能力を持つ人材が、実際には最も重要な競争力であるという理解の表れです。ケイシャ、チーム・ユニティへようこそ。それでは、ルイスに代わって、当社の財務状況について簡単に説明してもらいます。

ルイス・ヴィソソ – シニア・バイスプレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

 

ジョン、ありがとう。当四半期は、ユニティチームの優れた実行力により、ガイダンスおよび通りの予想をともに上回り、好調に推移しました。この好調な業績を受けて、通期の収益見通しを4,500万ドル上方修正しました。21年第2四半期の売上高は、前年同期比48%増の2億7,400万ドルでした。

 

全般的に好調でしたが、特に強調したいのは、オペレーションチームの優れた仕事ぶりです。前四半期にも述べましたが、アップル社のプライバシーに関する変更に対して十分な準備ができていました。また、優れた実行力の結果、今期は市場シェアを拡大することができました。私たちは、プラットフォームの変更による不確実性の中で、お客様の成功を支援できることを誇りに思います。

 

当社の高度なアナリティクス、コンテクスト、インサイトは、競争上の優位性を発揮しています」と述べています。クリエイトも好調で、収益は前年同期比31%増の7,200万ドルとなりました。Operateの収益は1億8300万ドルで、前年同期比63%増でした。また、戦略的パートナーシップの収益は1,800万ドルで、前年同期比9%増でした。

 

当四半期は引き続き新規顧客を獲得し、2021年6月30日時点の12ヵ月間にそれぞれ10万ドル以上の収益を上げた顧客は888社となり、前年同期の716社から増加しました。また、2021年6月30日時点でのドルベースの純拡張率は142%で、昨年と同水準でした。ユニティの顧客基盤は、ゲームから他のバーティカル分野への拡大が速いスピードで進んでおり、より多様化しています。今後も、リアルタイム3Dを新たな産業にもたらすための順調な進展が期待されます。

 

非GAAPベースの売上総利益率は81%となり、前四半期比および前年同期比でそれぞれ300ベーシスポイント上昇しました。これは、より効率的な運用とプロダクトミックスの恩恵を受けたことによるものです。当社は、長期的に70%以上の売上総利益率を維持できると確信しています。2021年第2四半期の非GAAPベースの営業損失は、好調な収益成長の恩恵を受け、前年同期の870万ドルに対して320万ドルとなりました。当社には魅力的な機会が数多くあるため、今後も研究開発に重点を置いて事業に投資していきます。

 

21年第2四半期のフリーキャッシュフローのマージンは、第1四半期のマイナス43%に対し、マイナス12%となりました。当四半期には、過去に予定されていた新オフィスへの入居のためのリース契約を終了したことによる一時的な現金支出が含まれています。当四半期末の従業員数は、前年同期の3,379名から4,613名に増加しました。ここからはガイダンスについて説明します。

好調なビジネスモメンタムを踏まえ、通期の売上高見通しを従来の10億ドルから10億1,500万ドルの範囲から10億4,500万ドルから10億6,000万ドルの範囲に再度引き上げ、前年同期比35%から37%の増収とします。これは、事前のガイダンスから4,500万ドルの増加となります。収益の相殺にともない、非GAAPベースの利益も増加しています。これは、会計年度の損失見通しを9,000万ドルから1億ドルの範囲から5,500万ドルから6,500万ドルの範囲に引き下げたためです。当社は、長期的な価値創造に焦点を当てて事業を推進するための投資を継続します。

 

第3四半期の売上高は2億6,000万ドルから2億6,500万ドルを見込んでおり、これは前年同期比で29%から32%の増収となります。今年のQ3は、シェルター・イン・プレイスの受注が前年よりもエンゲージメントを高めた2020年の四半期と比較しています。第3四半期の非GAAPベースの営業損失は1,500万ドルから2,000万ドルの間になると予想しています。当社は、2023年に非GAAPベースの黒字化を達成することに引き続きコミットしており、その一方で、技術的なリードを拡大し、より多くの顧客にリーチするための投資を続けています。

 

なお、株式数については、第4四半期は3億2,700万株、通期では3億2,800万株を見込んでいます。これをもって、Pixyz社とSpeedTree社のUnityへの参加を歓迎したいと思います。当社は、第2四半期に3Dデータ準備・最適化ソフトウェアPixyzを提供しているMetaverse Technologiesの買収を完了しました。この買収により、プロのクリエイターは、より簡単かつ迅速に3DデータをUnityに取り込み、リアルタイム開発のためにモデルを最適化できるようになります。

 

また、人気の高いSpeedTree環境構築スイートを提供するInteractive Data Visualization, Inc.の買収を7月に完了しました。この買収により、SpeedTreeをUnityのエコシステムに深く統合することができ、アーティストのオーサリングワークフローや環境作成機能を強化することができます。これは、アーティストがUnityを利用できるようにするための、もう一つの大きなステップです。以上のように、当社の業績と展望には非常に満足しています。

 

当社は、大規模な事業機会を伴う持続可能なビジネスを構築しています。上半期が好調だったことで、今年度のガイダンスを引き上げる自信がつき、2022年についても楽観視できるようになりました。ここで、ジョンに話を戻します。ジョンは、Unityファミリーにクリエイターが加わることを発表しますが、この買収は慣習的な完了条件を待っており、第3四半期中に完了する予定です。この買収は、当社の会計年度の業績に重大な影響を与えるものではありません。

 

ジョン?

ジョン・リッチェルロ — 社長、最高経営責任者、および執行委員長

 

ありがとう、ルイス。このたび、Parsec社を買収することで最終合意に達したことを発表できることを嬉しく思います。Parsec社の事業内容については後ほどご説明しますが、Parsec社との提携を前向きに捉え、自信を持って進めることができる重要な理由は、Parsec社が当社の開発組織内で本当に人気のある製品になっていたからです。そして、Parsecと同じように急速な導入曲線を描いた当社の大口顧客を見たとき、何か特別なものを見つけたと感じました。

 

Parsec社をご存じない方のために説明しますと、同社は個人や企業がどこからでも一緒に仕事ができるようにするリモートデスクトップとストリーミングの会社です。Parsec社は、クリエイティブなプロフェッショナルアプリケーションの厳しい要件をサポートするプラットフォームを構築したことで、非常に革新的な取り組みを行っています。ご存知のように、ゲーム開発やクリエイティブプロフェッショナルの仕事は非常に複雑です。ハイフィデリティであり、没入感があり、ディテールが豊富であり、インタラクティブである。

 

クリエイターがリアルタイム3Dに移行するにつれ、その複雑さはさらに増していきます。クリエイターは、低遅延で超高精細なデスクトップストリーミングを必要としていますが、Parsecはこれを見事に実現しています。4K 60フレーム/秒でストリーミングしても、ほとんど雷が発生しません。しかし、それ以上のものも必要です。Parsecは、4色、4色、4色の空間のように、すべての画像に同じサンプリングレートで豊かなディテールを提供し、企業がすべてのクリエイターのためにコンピュータリソースのフリートをサポートするために必要なプライバシーセキュリティ、生活の質の管理ツールを提供します。

 

また、企業やその従業員が、ハイブリッド、リモート、分散型の仕事環境など、根本的に異なる方法でコラボレーションや仕事をしている中で、Parsec社は、どこにいても高性能な処理をサポートするための独自の要件に取り組んできました。そのため、Parsec社と、その創設者でありリーダーであるBenjy Boxer氏、Chris Dickson氏は、その技術で非常に革新的な印象を与えています。また、Parsecはシンプルさとアクセスを重視しています。ボタンを押すだけで、プロ仕様のクリエイティブクラスのフルリモートデスクトップリンクを始めることができます。

 

また、個人や企業がParsecを利用することで、同僚や仲間、パートナーへの導入を促進することができます。Parsecのユニークな機能と新しい働き方へのシフトの結果、Parsecのチーム向けサブスクリプション事業は、前年比150%以上の成長を遂げており、来年はさらに加速するという積極的な計画を立てています。サブスクリプションの成長は、約200%の強力な純ドル拡大率に牽引されています。Parsec社にはロイヤルティの高い顧客基盤があります。

 

Parsec社との契約締結前から、先に述べたように、当社の社内開発者はParsec社を採用していましたが、それだけではありませんでした。Parsec社は、EA、Ubisoft、Square Enixなどのゲーム会社や、メディア・エンターテイメント、建築、デザインなど、当社がソリューションを販売している多くの業界の垂直軸と強い関係を持っています。これらのお客様とは、ターゲットを絞ったクロスセリングやバンドルソリューションを通じて、共通のモメンタムを推進する機会があると考えています。Parsecは、ユニティのクラウドビジョンの拡大に向けた重要なステップです。

クリエイターは、どこにいても、どんなデバイスでも仕事ができることを期待しており、将来的にはリアルタイムの3D体験を提供するためのリッチでパワフルなツールやクラウドインフラを獲得するだろうという共通の理解に基づいています。クリエイトという観点から将来を考えると、クリエイティブなプロセスは、オンプレミスのデバイスから、柔軟でコスト効率の高いクラウドアーキテクチャへと進化していくと考えています。そのため、私たちはコラボレーションに投資し、より多くの機能をクラウドに移行しています。詳細は買収完了後にお知らせします。

 

それでは、リチャードが質問にお答えします。

 

リチャード・デイビス(投資家対応および戦略担当副社長

 

ありがとうございます。ありがとうございました。それでは、Q&Aコーナーに移ります。前回のコールでも実施しましたが、アナリストからの質問を集めて整理しました。これにより、通常の電話による質問の約2倍の質問に答えることができます。

 

そして最後には、皆さんからの質問なども受け付けています。質問コーナーに入る前に、バーチャルシステム上で手を挙げていただければ、皆さんに呼びかけます。では、最初の質問は財務から始めます。この電話は決算に関するものなので、まずは財務状況を説明します。

 

先ほどご説明したように、当四半期はM&Aに積極的に取り組んできましたが、バークレイズのMario Lu氏はこの点に着目し、いくつかの良い質問をしました。具体的には、成長を促進するためのさらなるM&Aの可能性はあるのでしょうか?いくつか発表したところです。最近のRestARとArtomatixの買収に関する最新情報は?また、NVIDIAとMicrosoftとのソフトウェアパートナーシップであるPixyzについても質問がありました。そこに拡大する可能性はありますか?そして最後に、パイパーのブレント・ブレイスリンから、Pixyzについてもどうなのかという質問がありました。

 

つまり、クロスセルなどをどのように行っているのかということです。ルイス、もしあなたがM&Aに関する質問をしたいのであれば、それは素晴らしいことだと思います。

 

ルイス・ヴィソソ – シニア・バイスプレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

 

リチャード、マリオ・ルー、ブレント、質問ありがとうございました。私たちは、M&Aは今後も重要な役割を果たすものと考えています。私たちは、規律あるアプローチを用いて、3つのレンズで機会を評価しています。

 

第一に、その買収によって当社の能力や重要な戦略的重点分野が大幅に加速され、市場における当社のポジションが強化されるか。第二に、投資に対して魅力的なリターンを得ることができるか。そして3つ目は、優れた実行力があるかどうかです。私たちは、買収した企業のパフォーマンスを追跡しています。実際、約1ヵ月前に最終更新を行いました。全体的に見て、当社の買収案件は、契約時に設定した期待通りの成果を上げています。また、これらの買収案件の多くは、当社の成長をさらに加速させる可能性があると考えています。

当然のことながら、より良いサービスを提供できる可能性があり、そのための計画を立てています。Pixyzについてですが、Pixyzは何年も前から当社のサービスの一部となっています。私の準備したスピーチでも述べましたが、Pixyzは、プロのクリエイターがより簡単かつ迅速に3DデータをUnityに取り込み、リアルタイムに開発するためにモデルを最適化することを可能にします。言い換えれば、Pixyzは、3Dデータを消化し、実生活に最適化するためのクラス最高のツールを提供します。

 

これは、複数の業界に強力な顧客を持つゲームやその他の垂直分野のクリエイターを可能にする素晴らしい機能です。また、マイクロソフトやNVIDIAとのパートナーシップを強化していきたいと思います。

 

リチャード・デイビス(Vice President Investor Relations and Strategy

 

ありがとうございます。それから、ルイスにもうひとつ質問があります。ベレンバーグのGal Mundaさんから良い質問がありました。就任して4分の1以上が経過しましたが、純粋に財務的または戦略的な観点から見て、短期的に注力すべき低空飛行の果実について、どのような見解をお持ちですか?

 

ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者

 

はい、ありがとうございます、ガル。もう少し長くここにいたような気がしますが、とても楽しかったですね。ユニティに来れてとても嬉しいです。

 

前にも言いましたが、これは一生に一度のチャンスと呼べるものだと思っています。チームは、技術的な深みのある熟練度、深いビジネスの専門知識を持った優れたチームです。カルチャーは実にユニークで素晴らしく、勝利への情熱はこれまで見たことがないほど高いものです。ユニティの成功とは、メタバースの進化に伴い、より多くのクリエイターを可能にすることです。

 

その結果、年率30%以上の収益成長を長期的に維持できると確信しています。そして、レバレッジを効かせて営業利益率とフリーキャッシュフローを長期的に改善しながら、これを実現していきます。そのためには、明確な戦略と規律を持って事業を展開し、大規模なビジネスを生み出すことができるアイデアやプロジェクトにリソースを配分する必要があります。

 

リチャード・デイビス(Vice President Investor Relations and Strategy

 

いいですね。では、次は収益化についてです。いつものようにIDFAに関する質問がいくつかあります。それでは、ジョンに質問をお願いします。

 

それでは、いくつかの質問をお願いします。まずはクレディ・スイスのスティーブン・ジューさんから、次のような質問をいただきました。他のネットワークと比べて、パブリッシャーが長期的に十分かつ良好な報酬を得られるようにする上で、Unityの相対的な優位性は何ですか?

ジョン・リキティエロ — 社長、最高経営責任者、および執行委員長

 

ありがとう、スティーブン。私たちは7年前にマネタイズビジネスを開始しました。それは、従来の「安く買って高く売る」というモデルや、短期的に成功するのがせいぜいの広告では、現実にはビジネスモデルとして破綻しているという仮説に基づいていました。当社の収益化プログラムは、ユーザーレベルのLTVとエンゲージメントを深く深く理解することに基づいており、顧客に優れたROIを提供することで成功を収めています。つまり、データが重要なのです。

 

我々は30億ドルを活用しました。先ほどの発表では、前四半期末時点で34億人となっていました。30億人のMAUは、UnityのSDKやエンジンとの統合のためにペタバイト級のデータを生み出しています。そして、高度な分析と機械学習アルゴリズムを適用して、顧客に代わって真のROIを生み出し、管理しています。

 

つまり、私たちが最適化しているのは、スプレッドではなく、LTVにおけるエンゲージメントなのです。これは本当に異なるビジネスです。今、世の中には様々なことが起こっています。最近は複雑で、本当に中間的な状況です。

 

世界は、ファーストパーティデータに基づいた、よりクローズドでサイレントなプラットフォームに移行しているのではないかと思われます。ここでは、私たちにはアドバンテージがあります。我々は独自のデータを持っていますからね。しかし、クリエイターは、自分たちに最適なツールやサービス、マネタイズパートナーを選べるような選択肢を求めているのではないでしょうか。

 

重要なのは、私たちのマネタイズツールがオープンであることです。私たちの統一されたオプションには50以上のパートナーがあり、パブリッシャーの収益を最大化することを目標としています。それが私たちの北極星です。そしてユニティでは、選択肢は少ないよりも多い方がいい、少ないよりも多い方がいいと考えています。

 

そして最終的には、クリエイターの成功のために最適化すれば、パブリッシャーはビジネスの成長によって報酬を得ることができます。今期、そしてここ数年でそれを実感しています。当社の短期的および長期的な業績は改善していますが、これまでのところ、それは真実であり、当社はその道を歩み続けています。

 

リチャード・デイビス — IR・戦略担当副社長

 

いいですね。いいですね。ジョン、もうひとつ質問があります。モルガン・スタンレーのマット・コストさんから、業界全体のトレンドと広告費についての質問です。

 

というのも、さまざまな会話やプレスリリースなどを聞いていると、「前倒しになった」と言う人もいれば、「アトリビューションの難しさから削減された」と言う人もいます。そこで何が起こっているのか?クロスカードが多いような気がしますが。

 

ジョン・リキティエロ(社長兼最高経営責任者(CEO)兼エグゼクティブ・チェアマン

 

確かに、各出版社から混乱した話を聞いています。それぞれの出版社にはそれぞれの真実があり、私は彼らがそれぞれの真実を生きていると確信しています。ゲーム業界やマネタイズ業界で不変のものがあるとすれば、それは変化です。変化は小さい時もあれば大きい時もありますが、それは四半期ごとに、あるいは年ごとに起こります。

 

私が言いたいのは、長期的には、広告への投資が業界の収益と異なる方向に進むことはないということです。ゲームの世界では減少が現実であり、ゲームビジネスを成功させるためには、ユーザー獲得への投資が必要なのです。私が自信を持って言えることは、北米、ヨーロッパ、アジアに拠点を置く企業にとって、ゲームは今後も成功する繁栄したビジネスであり続けるだろうということです。私たちの考えでは、広告主やパブリッシャーは、ROIが高く質の高い広告主を得られる限り、支出を続けるでしょう。

 

それが私たちの仕事です。実際、Audience Pinpointerのようなツールを用意しており、広告主がターゲットとするROASを見つけたり、リテンションやIP、広告収益に基づいて、何が起こっても、アトリビューションが変化しても、保証されたリターンを得ることができます。私たちはそれを実現しています。当社の業績は、Unityネットワークへの広告出稿が継続的に増加していることを反映しています。

 

繰り返しになりますが、ユーザー獲得のための費用と業界の成長との間に大きな乖離があることは、四半期ごとにはあり得ないと思います。ユーザー獲得費用と業界の成長に大きな乖離が生じることはあり得ません。

リチャード・デイビス(Vice President Investor Relations and Strategy

 

素晴らしいですね。それから、収益化に関する最後の質問です。ウィリアム・ブレアのBhavan Suriによると、今年の秋に行われたiOS 15のアップデートにより、広告レベルが上がったことで、コンバージョンのポストバックはどの程度の要因になるのでしょうか?また、それはFacebookのような企業にどの程度の影響を与えるのでしょうか?Facebookには大きな影響があると思います。しかし、ユニティのような企業にはどのような影響があるのでしょうか?

 

John Riccitiello — 社長兼最高経営責任者(CEO)兼エグゼクティブ・チェアマン

 

フェイスブックの経営陣がどのような影響を受けているかについて、私が数字を持ち出して意見を述べようとは思いません。しかし、良い質問なので、私の見解を述べさせていただきます。私たちは常にオープンなアトリビューション・エコシステムであり、初日からすべてのアトリビューション・プロバイダーのマネタイズをサポートしてきました。Unityにとって、プロトコルに別のプロバイダーを追加することは、通常のビジネスの流れです。

 

また、SKAdやポストバック、その他のシステムに関しても、私たちはそこにいて、実装する準備ができています。また、より公平な競争の場と、セルフアトリビュートネットワークからの脱却を喜ばしく思っています。コンテンツ制作者や広告主は、どのサービスを利用するかを選択できるべきであり、それには単一の標準的なアトリビューション機関ではなく、アトリビューションプロバイダーのオープンなエコシステムも含まれると考えています。しかし、それは私たちが何者であるかということと一致しています。

 

私たちは、オープンシステム、競争、選択肢を信じています。そして、当然のことながら、私たちはこの点についても心配しています。

 

リチャード・デイビス(Vice President Investor Relations and Strategy

 

いいですね。OKです。それでは、マクロ的な議論に移り、通常の状態に戻していきたいと思います。Ophir GottliebとCapital Markets Laboratories、そしてWilliam BlairのBhavanからも、同じような質問がありました。

 

基本的には、全体的なエンゲージメントの傾向について教えてください、というコメントでした。再開がゲームに与える影響を懸念する声もありました。一方で、この変化は持続可能だという意見もあります。何が見えていて、次の数四半期に何を期待しているのか、色分けして教えていただけないでしょうか。また、Luisさんにもお願いしたいと思います。

 

ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者

 

Ophirさん、Bhavanさん、ご質問ありがとうございます。私たちは、エンゲージメントの指標に非常に満足しています。世界的に見ても、ユニーク・アクティブ・ユーザー数がかつてないほど増加しています。

 

2020年を振り返ると、パンデミックの影響で、2020年の秋には少し減少しましたが、冬になると急速に回復し、2021年には全世界で過去最高のユニークユーザー数を記録しました。2021年の累計では、月間アクティブユーザー数が前年比20%以上の伸びを示しています。2021年は特にAPAC、日本、韓国での成長が目立ちます。また、ヨーロッパも好調です。

 

アメリカは少し遅れていますが、こちらも非常に順調に成長しています。このように、全体的に良い成長が見られます。

 

リチャード・デイビス(投資家対応・戦略担当副社長

 

素晴らしいですね。ESGについて質問があります。ESGは最近の重要なテーマとなっています。実際、ウィリアム・ブレアはすべてのレポートにESGについてのセクションを設けていますが、Bhavan SuriはESGの面で我々が何をしているかについて質問しました。

 

そこで、ルイス、あなたがその質問に答えたいと思います。

ルイス・ヴィソソ(上級副社長兼最高財務責任者

 

私たちは、地域社会、従業員、クリエイター、顧客、環境、株主にプラスの影響を与えるために、ESGに取り組んでいます。そして、私たちはESGプログラムの構築の初期段階にあることを認識しなければなりません。現在、マテリアリティ・アセスメントを実施し、グローバル・レポーティング・イニシアティブやサステナビリティ・アカウンティング・ボードのフレームワークとの整合性を図ることで、当社の現在の状況と目標達成の機会をよりよく理解できるようにしています。

 

社内には、私たちの取り組みを測定し、調整するための専門チームがあり、プログラムの全リストは投資家向けページに掲載されています。しかし、この電話ではいくつかのプログラムを紹介します。環境面では、現在、温室効果ガスの評価を行っています。また、ユニティのお客さまがより持続可能な社会を実現するためのサポートも行っており、ユニティのテクノロジーの力で世界をより持続可能なものにしていきます。

 

社会的影響については、より包括的で持続可能な世界を育むために、あらゆる背景を持つ社員やクリエイターに力を与えています。実際、私たちは、教育と経済的機会、サステナビリティと健康におけるポジティブな変化を可能にするために、7500万ドル以上の時間、技術、株式を寄付してきました。ガバナンスに関しては、共感、尊敬、機会という当社の価値観に基づいた、包括的な職場とガバナンスのアプローチを約束しています。まだまだやるべきことはたくさんありますが、私たちはこの分野に引き続き力を注いでいきますので、詳細は後日お伝えします。

 

リチャード・デイビス(Vice President Investor Relations and Strategy

 

いいですね。では、マネタイズの先にあるオペレーションに話を移しましょう。Capital Markets LabsのOphir Gottlieb氏は、ソーシャルゲームというテーマを取り上げ、それが幅広い市場でどのように展開されるのかを説明しています。彼の質問は、ソーシャルゲームの進展について、マルチプレイ、Vivox、deltaDNAに関連してコメントしてもらえますか?また、より広い意味で、マルチプレイを巻き込んで拡張し、ゲームと業界の両方に提供される幅広いクラウド製品のバックボーンとなる機会について、どのように考えるべきでしょうか。ジョン、君がやってみてくれないか?

 

ジョン・リッチェルロ(社長兼最高経営責任者兼執行委員長

 

まず最初に、ちょっとした背景を説明します。20年ほど前にさかのぼると、PCやコンソールのシングルプレイゲームの多くは、マシンを相手にプレイし、後にソファでソーシャルプレイをしたり、スポーツゲームが主流だったと思います。しかし、ゲームはほとんど一人でするものでした。しかし、コンソールゲームやPCゲームがマルチプレイヤー製品に対応するようになってからは、それが主流になりました。

 

そして、PCやコンソールの世界では、ほとんどのゲームでマルチプレイが主流となっています。モバイルが遅れているのは、ブロードバンドネットワークを利用していないことと、CPGがそれをサポートする技術を提供していないことが理由です。しかし、それも変わりつつあります。ソーシャルゲームやモバイルゲームがマルチプレイヤー化しています。

 

ユニティは、マルチプレイヤーやマルチユーザーのゲームを可能にするバックエンドのリソースやオペレーターのリソースを提供するリーディングカンパニーであり、ユニティには大きなチャンスがあると考えています。これらのサービスには、マルチプレイ、Vivox、Ash Makerなどが含まれます。この分野では、「Knockout City」、「Konami」、「Super Bomberman」などのカジュアルゲームが順調に成長しており、これらのゲームでは、ホスティングやマッチメイキングの音声サービスを利用する傾向があります。しかし、これには厄介な部分もたくさんあります。

 

特に、ネットワークコードがそうです。多くのモバイルゲーム開発者にとって、ネットワークコードを使いこなすのは非常に難しいことです。突発的なトラフィックの急増。そうすると、ヒットしたときに、予定していたよりも10倍、15倍、20倍のホスティング容量が必要になることがあります。

さらに、毒性の管理もあります。そのため、100人規模のスタジオと同じように、2人のチームでもこの種のゲームを成功させることができるよう、マルチプレイに加えて新しいツールを開発しています。ソーシャルやモバイルは、これまでよりもはるかに大きなマルチプレイヤー体験になっています。ソーシャルやモバイルは、かつてないほど大規模なマルチプレイヤー体験になっています。これは止められないトレンドだと思いますし、オペレーション面でのチャンスでもあります。

 

リチャード・デイビス(投資家対応・戦略担当副社長

 

いいですね。それでは、ゲーム制作に話を移しましょう。モルガン・スタンレーのマット・コスト氏からは、「最近、競合他社が自社のゲームエンジンをオープンソース化しました。ゲームにおいて、他のエンジンとの競争状況はどのように変化していますか?また、市場は少数のプレイヤーに集約されていくと思いますか?」ジョン、あなたはこの件に関して明らかに良い視点を持っているので、この件について説明してもらえないだろうか。

 

ジョン・リッチェルロ(社長兼最高経営責任者兼執行委員長

 

そうですね、マットさん、まず最初に言いたいのは、大規模というのは、そのゲームを所有している会社、あるいはそのゲームの指標を使っていたゲームの両方を指しているのでしょうか?ですから、それを大規模な競争相手と呼ぶのはどうかと思いますが、ユーモアの機会を与えていただいて感謝しています。そのように受け取っていただければ幸いです。しかし、オープンソースはテクノロジーにおけるビジネスモデルのひとつであり、これからもずっと存在し続けるでしょう。Godotはずっと存在していて、それはオープンソースのエンジンです。

 

現実には、ゲーム運営は本当に大変です。スケーラビリティや安定性のためには、継続的な投資やQAへのコミットメントが必要です。もうひとつ重要なことは、来年、再来年、その次の年に起こるであろうハードウェアの革新について、新しいプラットフォームや既存のプラットフォームの開発者と一緒に仕事をすることが多いということです。ソフトウェアメーカーやゲーム開発者が新しいハードウェアに最適な製品を持ってきたときに、その製品が新しいハードウェアで動作するように、私たちはそれらをマスターしています。

 

これは、オープンソースのプレイヤーにとっては非常に難しいことです。私たちは企業に組み込まれていますが、オープンソース側の両者がそのようなことをするのはほぼ不可能です。彼らにも役割はありますが、本当に難しいと思います。また、ゲーム業界の競争状況も厳しいものがあります。

 

数年前、KING社がエンジンを外部に委託しました。オートデスクもかつては直接の競合相手でした。少し前にAmazonがLumberyardを買収したことを指しているのだと思います。簡単な業界ではありません。

 

しかし、私たちの投資は、継続的に利益を上げられると考えています。モバイルゲームのトップ1,000本のうち71本のシェアを獲得しているとお伝えしました。次に近い競合他社ははるかに遅れています。任天堂は、すべてのコンソール、PC、AR/VRで非常に強力なポジションを占めており、研究開発の努力を続けています。

 

ですから、当社は市場で競争力のあるポジションにいると考えています。今後も引き続き市場シェアの拡大が期待できると思います。

 

リチャード・デイビス(Vice President Investor Relations and Strategy

 

いいですね。パイパー・サンドラーのブレント・ブラチェリンからの質問です。彼は優れたファンダメンタル・ワークを行っており、「Apple、Facebook、Walmartで、新しいAR/VRアプリケーションを構築するために、Unityの開発者を新たに雇用する意向があるとのことですが、AR/VR分野でのUnityの機会と、採用のペースについて説明していただけますか」と質問しています。ジョン、あなたがそれを実行してくれれば。

ジョン・リッチェルロ(社長兼最高経営責任者兼執行委員長)のコメント

 

はい、一歩下がって少し落ち着きます。数年前、私は “gap of disappointment(失望のギャップ)”というプレゼンテーションを行いました。なぜなら、ハードウェア、使いやすさ、コンテンツライブラリ、キラーアプリなどが適切に組み合わされていなかったからです。

 

しかし、この状況は変わり始めています。そして、あなたも同様に変化し始めています。Facebookやその他の企業、Walmartの話もありましたが、さまざまな業種の企業がAR/VRに大きな期待を寄せているのは、ハードウェアの販売が軌道に乗り始めているからです。Facebookは「Quest 2」に関する素晴らしい数字を発表しました。

 

時期によっては失敗もあったでしょう。しかし、ハードウェアプレーヤーからの情報を見る限りでは、これはそういうことだと思います。つまり、明日ではありません。しかし、今後3年から4年の間に、AR/VRでかなりの市場が形成されるでしょう。

 

AR/VRの市場が大きくなり、私たちが非常に高い評価を得られるようになれば、これほど嬉しいことはありません。だから、人々は採用しているのです。今回は本物です。これからの3~4年は、本当に楽しいものになると思いますよ。

 

リチャード・デイビス — インベスター・リレーションズ&ストラテジー担当副社長

 

いいですね。新規参入者とクラウドの機会についての質問です。Bhavan Suriさんからの質問は、「マイクロソフトのクラウドゲーミングについて」です。マイクロソフトは先日、xCloudサービスの拡張を発表しました。

 

特に、過去にいくつかの試みが行われましたが、成功の度合いはまちまちで、Project TinyなどのUnityにとってどのような意味があるのか、クラウドゲーミングの機会について、あなたの考えを聞かせてください。という質問がありましたので、これは実行してみようかと思います。Bhavanさん、Marioさん、お二人とも良い質問をありがとうございました。まず最初に、高いレベルから始めて、状況に応じて掘り下げていきます。まず第一に、新しい形のゲームのつながりが生まれると、私たちは利益を得ます。

 

より多くの人が市場に参入するということは、新しいエンターテインメントのニーズを満たすために、より多くのゲームを作る必要があるということで、これは一般的にUnityにとって良いことです。ですから、Netflixのような企業が市場に参入することは、良いことだと考えています。さて、サブスクリプションに関する質問に戻ると、ゲームのサブスクリプションは、音楽やストリーミングサービスに比べて規模が縮小しています。では、なぜそうなるのかを考えてみましょう。

 

それは、技術的なハードルが高いために、消費パターンを進化させるユーザーに優れたユーザー体験をコスト効率よく提供することが難しいからだと考えています。今までは、同じゲームを同じ方法で提供していました。例えば、映画や音楽を楽しむ方法は、お店でCDを買って映画を見に行っていた頃とは異なります。これまでのところ、ゲームの消費にそのような進化は見られませんでした。

 

しかし、ユニティでは、そのような課題を解決するための技術的なツールをたくさん持っていると信じています。そして、ゲーム開発者に、ゲームの消費方法を変える機会を提供していきます。そうすれば、何百万人もの人々に新しいビジネスモデルと消費パターンを提供することができます。例えば、ご存じのように、当社のポートフォリオには、UTiny、Furioos、DOTSなどのモジュールが含まれており、これらのモジュールは、とりわけ、ストリーミングゲームのCPUやGPUへの負荷を軽減するのに役立ちます。

 

つまり、この質問に対する大きな答えは、基本的には、ゲームのサブスクリプションサービスの増加と、その分野でのUnityの能力について、当社はおおむね楽観的であるということです。続いて、垂直方向の製品についてですが、いつものように最後に最高の質問を用意しました。これは、Stifel社のTom Roderick氏とMax Osnowitz氏のチームによるものです。”ゲームよりもバーティカルが大きくなるのはいつなのか “という質問をよく受けますね。

 

もし、そのトレンドラインについて最新情報があれば、これは素晴らしいことです。しかし、もっと興味深い質問は、どのような収益モデルがそこに到達するのかということです。なぜなら、座席数ベースの成長サブスクリプションである「クリエイト」もあれば、SnowflakeやStripeなどに見られるような利用ベースのモデルである「オペレーション」もあるからです。” ジョン、それはまさにあなたにぴったりの質問だと思います。これがオープンマイクの前の最後の質問になります。

ジョン・リッチェルロ(社長兼最高経営責任者兼執行委員長)のコメント

 

この質問は、私たちが社内で進めているいくつかの取り組みに非常によく似ています。先ほど私は、いくつかの新規顧客の追加を発表しましたが、その中には垂直統合型の大規模な新規顧客も含まれています。このようにして、私たちは利用者の増加を目の当たりにしています。

 

現在、当社はゲーム以外にも、主にSaaSビジネスやプロフェッショナル・サービス・ビジネスを展開しています。その通り、当社はシート・ライセンスを販売し、FormaやReflectなどのオンタイム・アプリケーションを顧客に販売しています。このような企業は、新しいアプリケーションの立ち上げや運用のサポートを必要としています。そのため、WalgreensやLowe’s、The Nature Conservancyなどの企業には、プロフェッショナルサービスを提供しています。

 

前の質問では、これらの企業の多くがUnityの開発者を採用しているという話をしましたが、彼らが求めるものを構築するために、社内のより小規模なチームを補強するためにUnityのプロフェッショナルサービスを必要としている場合が多いのです。しかし、あなたは本当に重要なことを言っていると思います。このような業種の場合、ゲーム会社のように何千人もの開発者を抱えて規模を拡大することはできません。そのため、ユーザーベースのモデルを採用することになります。

 

私たちはすでにFurioosで消費モデルに取り組んでいます。私たちの運営するサービスのほとんどは、消費モデルに基づいています。シミュレーションやビジュアルツインなどの初期段階では、個々のサーバーを1シートとして考えることが多いです。これは、問題に適用される計算能力に基づいた消費モデルとなります。

 

このように、当社が進化し、成長し、規模を拡大していく中で、今後も垂直方向の力強い成長が期待できると思います。また、時間の経過とともに、プロフェッショナルサービスやシートライセンスから消費モデルへと移行していくでしょう。消費モデルは様々な指標に基づいており、何かに何台のサーバーが使われているかということもあれば、ストリーミングのためのものもあるでしょう。そして、消費モデルがバーティカルに大きな付加価値をもたらすと考えるユーザーが次々と現れてくるでしょう。

 

リチャード・デイビス(Vice President Investor Relations and Strategy

 

いいですね。OKです。では、直接の質問にお答えしましょう。まずは、モルガン・スタンレーのマット・コストさんから、ビデオを見ながら質問をしてください。

 

マット・コスト — モルガン・スタンレー — アナリスト

 

ありがとうございます。ご質問ありがとうございました。当四半期の営業利益は、非常に好調でしたね。あなたは、マネタイズに関連して、ビジネスの側面で得られたシェアゲインについて言及しました。

 

このようなシェア拡大の要因は何だとお考えですか?また、第2四半期にはどのような傾向が見られましたか?また、第3四半期までの累計で、マネタイズ分野の動向を教えてください。ありがとうございます。

 

ジョン・リキティエロ(社長兼CEO兼執行委員長

 

スピーカーをリセットしますので、ルイスにお願いします。ルイス、今の話を聞いてくれないか?そして、オーディオドライバーを開いたり閉じたりして、効果があるかどうか見てみます。

ルイス・ヴィソソ – シニア・バイス・プレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

 

よろしくお願いします。はい、マットさん、いい質問ですね。IDFAについては、前四半期にもお話しましたね。その時に私が言ったことを覚えているでしょうか。IDFAの準備は2年以上前から行っています。

 

また、私たちの運営組織は、毎日500億ものアプリ内イベントを捕捉し、分析していることもお伝えしました。これは毎分3,500万件にもなります。これはとてもすごいことです。この20のプラットフォームでそれを行っています。

 

私は、プラットフォーム全体での支出が非常に好調であり、市場の成長を期待していると述べました。その理由は、IDFAに依存しない当社のコンテクストモデルが非常にうまく機能していたからです。当社の規模と深さは、エンドユーザーのエンゲージメントとプラットフォームのパフォーマンスデータに基づく膨大なデータへのアクセスを可能にしています。また、当時もお客様からのフィードは非常に強力でした。

 

お客様の中には、「我々は世界中のあらゆるネットワークと提携しているが、Unityの準備と指導は誰よりも優れている」といった声もあったと思います。その結果、1四半期前のガイダンスを約5,000万ドル上方修正することができました。実際には、前四半期とまったく同じことが起こっており、同じ利点があります。ジョンが言ったように、IDFAは明らかに業界に影響を与えていますが、その影響の仕方はプレイヤーによって異なります。加速しているプレイヤーもいれば、減速しているプレイヤーもいます。

 

加速している人もいれば、減速している人もいます。幸運なことに、我々は準備ができており、データとすべての分析を持っています。”Audience Pinpointer “は第1四半期の1つで、実際に加速しています。そのおかげで、先ほどお話したように、ガイダンスを4,500万ドル上方修正することができました。つまり、1四半期前にマットが話したことと同じメッセージなのです。

 

私たちはそれを見続けているだけです。このような環境下で、当社は非常に好調に推移しています。

 

ジョン・リキティエロ(社長兼最高経営責任者(CEO)兼執行委員長

 

ルイスの指摘に基づいて、質問の内容をよく理解しました。先ほど、広告事業についての質問がありましたが、私は広告収入をゲーム業界と結びつけて考えました。私は、この問題を考える最善の方法は、ヨーロッパでGDPRに関連して起こったことを経験しているので、混乱は相対的な市場シェアに影響を与えるということだと思います。あるパブリッシャーは他のパブリッシャーとは異なる影響を受けます。

 

私たちは、市場シェアを拡大している業界の代理人です。ですから、全体的なレベルでは、広告市場が成長することは間違いないと思います。すべてのパブリッシャーに同じような影響があるのでしょうか?いいえ、CAC対LTVの計算は、すべてのパブリッシャーだけでなく、すべてのパブリッシャーの中のすべてのゲーム、そして多くの場合、すべてのゲームとすべてのパブリッシャーの主要な地域で異なるからです。集計結果はそこにあります。

 

厳しい現実として、IDFAや以前のGDPRのように、世の中にある収益化の仕組みを変更すると、誰が一番上で、誰が二番目で、誰が三番目かという相対的な運勢に影響を与えます。GDPRにしてもIDFAにしても、我々はこれらの方程式の中で純然たる勝者となることを十分に予測していたことを嬉しく思います。しかし、他のネットワークや自社のネットワークがこれらのルールに適応するのが難しい場合は、多少の入れ替えがあると思います。また、相対的に見て、パブリッシャーごとに異なるストーリーになってしまうでしょう。

 

ルイス・ヴィソソ(シニア・バイスプレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

 

マット、補足させていただきます。開発者がゲームを作る際には、他のプラットフォームではなく、まず継続性を重視します。当社のランタイムは、他の多くの運営サービスに加えて、アプリの中にあります。このように、私たちには規模があり、それがうまくまとまっているのです。

リチャード・デイビス(Vice President Investor Relations and Strategy

 

いいですね。トム・ロデリック、あなたも参加しますか?

 

トム・ロデリック — スティーフル・ファイナンシャル・コーポレーション — アナリスト

 

抜群ですね。よし。私の声が聞こえますか?

 

ジョン・リッチェルロ — 社長、最高経営責任者、および執行委員長

 

おい、トム、よく聞こえるぞ。

 

トム・ロデリック — スティーフル・ファイナンシャル・コーポレーション — アナリスト

 

すばらしい。さて、それでは始めましょう。ジョン、ルイス、リチャードの3人は、マットの質問をさらに詳しく説明しようと思います。なぜなら、これは素晴らしい質問だと思いますし、誰もが理解しようとしている様々な流れがあるからです。そして、先日発表された明らかにモンスター級の四半期を評価してみると、そこには本当に驚異的な傾向があり、それをフォワードガイダンスに照らし合わせてみると、連続して数字が下がると考えられます。

 

そのため、多くの人がより細かい質問をすることになると思いますが、その質問に対して神経質になる必要があるのでしょうか?これは、厳しいエンゲージメントの傾向を反映したものなのでしょうか?それとも、広告エコシステムの不確実性を反映したものなのか、それとも、「おい、俺たちはモンスター級の四半期を達成したんだ、俺たちを殺すなよ。少し保守的になって、馬を納屋に入れておこう」ということでしょうか。

 

ジョン・リキティエロ — 社長兼最高経営責任者(CEO)兼執行会長

 

30秒の回答時間を無駄にして、ルイスに回答を準備する時間を与えようと思っていますが、トム、私たちは緊張していません。私たちが緊張していないのであれば、皆さんにも緊張してほしくありません。我々のビジネスは素晴らしいものだと思っています。シーケンシャルガイダンスは、現在の状況、長期的な成長と短期的な成長の機会について、私たちを不安にさせるものではありません。

 

前置きが長くなりましたが、季節性と四半期ごとのガイダンスについて、ルイスがお話したいと思います。

 

ルイス・ヴィソソ(上級副社長兼最高財務責任者): はい。

 

トム、もし私たちが神経質になっているとしたら、1四半期前に行った4,500万ドルの調達を再び行うことはないでしょう。ですから、私たちは緊張していません。私たちは、このビジネスに対して非常に強気です。

 

2年前を振り返って、第2四半期に対する第3四半期を見ると、昨年の本当の季節性は、季節性は明らかにCOVIDの影響を受けていることがわかります。そのため、少し誤解を招く恐れがあります。私たちは、ビジネスがそういうものだということを理解しています。特に消費ベースのモデルであるオペレーション事業では、夏やホリデーシーズンは伝統的にピークとなる時期です。

 

それが影響しているのだと思います。しかし、電話で何度もお伝えしているように、事業の健全性については非常に満足しています。

 

ジョン・リキティエロ(社長兼最高経営責任者兼エグゼクティブ・チェアマン): はい。

 

トムさん、特に付け加えたいのですが、夏休みの時期には様々な理由で売上が減少します。しかし、私たちは劇的な成長を遂げているので、季節性と連続した成長を区別するのが難しいこともあります。

 

トム・ロデリック(Stifel Financial Corp.):アナリスト

 

とてもいいですね。分かりました。それから、とても簡単なことですが、ルイスさんが触れていましたね。Parsecについてですが、おそらくMillennium Falconのジョークがあると思います。

 

後でリチャードに言わせておきます。しかし、重要ではないとおっしゃいましたが、それはわかりますが、重要性にはさまざまなレベルがあります。ガイダンスの範囲内で、関連する収益はありますか?それとも、この会社はあくまでも製品会社であり、この会社のビジョンに合わせているのでしょうか?

ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者

 

今年の収益は非常に少ないです。重要なものは何もありません。そのためにガイダンスを引き上げたのではないかというご質問ですか?全くありません。

 

この会社は素晴らしい会社です。私たちはこの会社が大好きです。ジョンが説明したように、その技術は素晴らしいものです。将来は非常に素晴らしいと思いますが、今年への影響は非常に小さいと思います。

 

ジョン・リッチェルロ(社長兼最高経営責任者兼エグゼクティブ・チェアマン

 

誤解を恐れずに言えば、ルイスと私はガイダンスの作成中にParsecについて話したことはありません。また、終了していないものはガイダンスに含めないようにしています。

 

Tom Roderick — Stifel Financial Corp.のアナリスト

 

いいですね。素晴らしいです。皆さん、ありがとうございました。ありがとうございました。

 

リチャード・デイビス — 投資家対応および戦略担当副社長

 

Brent Bracelinさん、お待たせしました。

 

ブレント・ブラチェリン — パイパー・サンドラー — アナリスト

 

早速ですが、2つ。まず、営業活動から始めなければなりません。明らかに、IDFAに直面している3四半期連続の圧巻の数字です。非常に印象的です。

 

ガイドは過去3四半期一貫して30%を超えており、実際の数値はもっと高いのですが、当四半期の線形性、月次の線形性はどうだったのでしょうか?第3四半期の月次リニアリティはどうだったのでしょうか?3ヶ月目にはオペレーションビジネスが前年同期比で下降傾向になったのでしょうか、それとも3ヶ月目に強くなったのでしょうか?営業部門の線形性について、第4四半期の業績とIDFAの導入開始を踏まえて、何かコメントはありますか?

 

ルイス・ヴィソソ – 上席副社長兼最高財務責任者

 

はい。ブレント、私が言いたいのは、私たちは公表していませんが、当四半期の線形性は非常に良好でした。つまり、直線性については非常に満足しています。繰り返しになりますが、もしそうでなければ、通期のガイダンスをこれほどまでに引き上げることはできなかったでしょう。このように、事業の健全性には満足しています。

 

私たちは、地域別、ビジネス別、月別に調査しました。地域別、事業別、月別に見てみましたが、どこを見てもいい感じです。ですから、心配はしていませんよ、ブレント。

 

Brent Bracelin — Piper Sandler — アナリスト

 

了解しました。IDFA後、明らかにシェアを拡大していますね。最後の質問になりますが、Parsecについては、その機会について考えているようですが、基本パッケージのサブスクリプション提供や機能の一部になると考えていますか?それを別のサブスクリプション製品として運営する予定ですか?当初の考えを教えてください。時間の経過とともに変化していくと思います。しかし、Parsecのパッケージ化やバンドル化について、当初の考えを教えてください。

ジョン・リッチェルロ — 社長、最高経営責任者、執行委員長

 

まず最初に、両方です。先ほどの質問に戻させてください。30分前にブレントが言ったように、我々はゲーム業界の5倍のカバー率を実現し、アーティストをピックアップできると言いました。現在、Parsecを利用しているアーティストは非常に多いです。

 

奇妙なことに、多くのお客様がUnityを利用しているのですが、その理由は、月額30ドルで、ゲーム開発者がリモートシステムを持つことは簡単で不可欠な要素だからです。もうひとつは、開発者の多くがアーティストだということです。彼らは、Parsecのようなものを必要としており、Parsecはそれを提供しています。私の感覚では、これはまさにゴルディロックスの取引のひとつで、我々が彼らを顧客に引き込み、彼らが我々を顧客に引き込み、我々が束になって、お互いに大きな普及率を持つ顧客に浸透させることができます。

 

ベンジーとクリスについては、私が彼らの年齢のときに、彼らの半分でも賢ければよかったのにと思います。彼らは、深い洞察力と実行力を持っていて、私は後ろに立って感嘆しています。これは本当に素晴らしいことだと思います。

 

Brent Bracelin — Piper Sandler — アナリスト

 

それは心強いですね。本当にありがとうございました。

 

リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長

 

スティーブン・ジューさん、いらっしゃいますか?

 

スティーブン・ジュ — クレディ・スイス — アナリスト

 

はい、そうです。わかりました。こんにちは。広告ビジネスに関するご質問にお答えしましょう。

 

ゲーム開発会社からのマーケティング費用もありますが、より多くの業種の広告主からの大きなチャンスもあります。そこで、ビデオゲーム以外の広告主を増やすためにどのような取り組みをしているのか、お話いただけますか?

 

John Riccitiello(ジョン・リキティエロ):社長兼CEO(最高経営責任者)兼エグゼクティブ・チェアマン

 

まず第一に、ゲーム以外の広告主に対する供給側のマージンを試しています。私たちは、ゲーム業界の供給側と、誰でも使える需要側に分かれていると考えていますが、ほとんどはゲーム側です。

 

また、当社のネットワークを購入する多くのアグリゲーターと大きなパートナーシップを結んでおり、中でもGoogleは多くのブランド広告を提供しています。私は率直に言って、ゲーム以外の広告がゲーム業界のネットワークに加わることで、ますます洗練されていくのではないかと思っています。そのため、ゲーム業界のネットワークを利用した広告が増えるでしょう。しかし、どちらの立場でも、ゲーム広告が大半を占めています。

 

繰り返しになりますが、私たちはどちらの側にも門戸を開いています。質問の答えになっていますか、スティーブン?私は無言になってしまいました。わかりました。

 

スティーブン・ジュー — クレディ・スイス — アナリスト

 

すみません。はい、私はただ長期的な機会について考えています。

 

ジョン・リッチェルロ — 社長、最高経営責任者、執行会長

 

私は、長期的には…はっきりさせておきたいと思います。私は、Unityの長期的な展望とは、私たちがマネタイズのために使っている箱よりも大きいものだと考えています。私たちは常に実験を続けています。私たちは、GoogleやFacebookのような、あなたが愛し、称賛してきた一部のプレイヤーを除いて、広告においてよりデータ中心のプレイをしています。

 

私たちのように広告とデータに精通している企業は、世界中を探してもほとんどありません。これらのスキルは、もっと広く適用したいと考えています。しかし、60%の四半期を計上しているということは、コアな部分に集中しているということであり、それが今、私たちがビジネス以外で行っていることなのです。

Stephen Ju — Credit Suisse — Analyst

 

ありがとうございます。ありがとう、ジョン。

 

リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長

 

ありがとうございます。続いて、オフィール・ゴットリーブさんです。

 

オフィール・ゴットリーブ — キャピタル・マーケット・ラボラトリーズ — アナリスト

 

お待たせしました。私の質問に答えてくださってありがとうございます。

 

リチャード・デイビス — 投資家対応および戦略担当副社長

 

どういたしまして。

 

オフィール・ゴットリーブ — キャピタル・マーケット・ラボラトリーズ — アナリスト

 

DBNERについてお聞きしたいと思います。というのも、昨年の第2四半期と第3四半期、COVIDの四半期には、Unityが急上昇したのを見ました、140台後半から140台中盤まで。そして、それ自体は持続可能とは思えませんでした。しかし、2021年第2四半期の今、再び142%になっています。

 

何がその原動力になっているのか、少し話していただけますか?また、第3四半期の状況や、この指標の長期的な見通しについても教えてください。ありがとうございます。

 

ルイス・ヴィソソ – シニア・バイスプレジデント兼チーフ・ファイナンシャル・オフィサー

 

ルイス — それとも私?ジョン、あなたはどうしますか?

 

ジョン・リキティエロ — 社長兼最高経営責任者(CEO)兼執行委員長

 

ドルベースの純増額については、私はいつも、2つ以上の数字が絡み合って掛け算や割り算をするときのように、基本的なトレンドラインを理解する必要があると考えています。私たちがこの数字を維持できているのは、100人以下の顧客を400人以上に卒業させているからです。そして、もうひとつは、大規模な顧客を獲得し、成長させ続けていることです。

 

つまり、スタックの下層部でも、スタックの上層部でも、人を増やし続けることで成長が見られるのです。正直に言うと、今年のガイドを設定したときには、現在実現している売上高よりも大幅に低い数値をガイドしていました。その理由の多くは、お客様が我々の計画や期待を上回る成功を収めているからです。これは、CEOとして見たい光景です。

 

朝起きて何かを目にするのは楽しいものですが、それはたいてい良いニュースで、ほとんどが良いニュースです。そして、私たちは、新規顧客を急速にプラットフォームに迎え入れています。そして、新規顧客がプラットフォームに加わると、その顧客を急速に増やしています。ユニティで働くには良い時期だと思います。

 

だからこそ、私たちはこれほどまでに強気になれるのです。

 

Ophir Gottlieb — Capital Market Laboratories — Analyst

 

わかりました。ありがとうございました。

 

リチャード・デイビス — インベスター・リレーションズ&ストラテジー担当副社長

 

ありがとうございます。あとは、もうすぐ終わります。アッシュ、何か質問がありますか?それともコールバックの時にチャットしますか?どちらがいいでしょうか?

 

未知のスピーカー

 

コールバックの時にチャットします。どうもありがとうございました。

 

リチャード・デイビス — インベスター・リレーションズ&ストラテジー担当副社長

 

完璧ですね。いいですね。素晴らしい。さて、これで終わりです。

 

61分で終了しましたが、悪くないと思います。また、カンファレンスや次回の決算発表の場でお会いできることを楽しみにしています。皆様のご関心とご支援に感謝いたします。

 

ジョン・リキティエロ(社長兼最高経営責任者兼エグゼクティブ・チェアマン

 

ありがとうございました。

 

ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者

 

皆さん、ありがとうございます。

誤訳があるかもしれませんので参考程度でお願いします。

*買い推奨ではないので投資は自己判断でお願いします。

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