ユニティソフトウェア (U)2023年第1四半期決算説明会の日本語訳です。
売上はコンセンサス予想越えでしたがまだまだ赤字が続いていますね。
株価は一旦は上がりましたがすぐに下がっていきそうなので今買うべきではないと思ってます。一時は200ドルを超えていましたが見るも無惨な結果ですね。
ユニティソフトウェア (U)2023年第1四半期決算説明会
Call participants:
Richard Davis — Vice President, Investor Relations and Strategy
John Riccitiello — President, Chairman, and Chief Executive Officer
Luis Visoso — Senior Vice President, Chief Financial Officer
Matt Cost — Morgan Stanley — Analyst
Clark Lampen — BTIG — Analyst
Dylan Becker — William Blair and Company — Analyst
Gili Naftalovich — Goldman Sachs — Analyst
Stephen Ju — Credit Suisse — Analyst
Bernie McTernan — Needham and Company — Analyst
Parker Lane — Stifel Financial Corp. — Analyst
More U analysis
2023年5月10日午後5時00分(米国東部時間)
不明なスピーカー
ユニティの2023年第1四半期決算説明会にようこそ。本日のマーケット終了後、株主通信を発行しました。その資料は、当社の投資家向けウェブサイト(investors.unity.com)で公開中です。本日は、当社CEO、社長兼会長のジョン・リシテーロと、CFOのルイス・ビソソがお話をさせていただきます。
さて、話を始める前に、本日の説明には、目標、事業見通し、業界動向、市場機会、将来の業績に対する期待、および同様の項目に関する記述を含む、将来の見通しに関する記述が含まれており、これらはすべてリスク、不確実性、および仮定に左右されることに留意したいと思います。これらのリスクや不確実性については、sec.govに掲載されている当社の提出書類の「リスク要因」セクションに記載されています。実際の結果は異なる可能性があり、当社はいかなる将来見通しに関する記述も修正または更新する義務を負うものではありません。前四半期までと同様、当社はGAAP方式と非GAAP方式の両方の財務指標を提供しています。また、特に断りのない限り、当社の業績を説明する際には非GAAP方式の財務指標を使用します。株主通信およびsec.govに掲載された当社の提出書類には、GAAPと非GAAPの調整表がすべて掲載されています。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
わかりました。素晴らしい。ありがとうございます。では、まず、ジョンに電話を回して、業績の簡単なハイライトをお話ししてもらいましょう。
ジョン?
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
第1四半期の業績には非常に満足していますし、ガイドについても満足しています。まず、ユニティのすべての同僚に感謝したいと思います。彼らは、2023年に向けて素晴らしいスタートを切るために、素晴らしい仕事をしてくれました。さて、このような好調な結果は、私たちの2つの主要事業間の素晴らしいシナジーを反映していると言わなければなりません: クリエイト&グロウ
私たちは真のプラットフォームなのです。プラットフォームとは、つまり、お客様が毎日、私たちから、部分の総和以上のものを得ることができる、ということです。個々の製品から得られる価値よりも、もっと大きな価値を得ることができるのです。そして、それは日に日に真実味を増しています。
そして、その結果、お客さまが勝利し、ユニティが勝利するのです。このように、ユニティは、クリエイターのために素晴らしいサービスを提供し、継続的な利益成長に向けた強い道を歩むことができるのです。さて、誰もが気になるテーマがあるのは明らかだと思います。確かに、あなたが読む他のすべての質問、またはすべてのプレス記事、AIです。
私たちの株主通信でも、AIに関する長い会話が掲載されていますね。そして、私はAIに興奮していることをお伝えしなければなりません。ユニティでは、数年前からこの問題に取り組んできました。もう何年も展開している先進的な製品もありますし、これからさらに増えていくでしょうし、ベータ版の製品も数多く発表しています。
しかし、ここでは、失われないように、いくつかの重要なポイントを挙げたいと思います。まず、AIは私たちの業界にとってポジティブであり、クリエイターにとってもポジティブであると思います。第二に、ユニティはAIとその周辺において持続可能な競争優位性を持っています。それは、私たちがAIで何を作っているかということだけでなく、私たちのプラットフォームの性質そのものが理由です。私たちのプラットフォームの本質が、AIツールやコンテンツ制作の恩恵を受け、クリエイターが、世界が生き返ったり、デジタルツインが生き返ったりするような、これまで不可能だった無駄を可能にするユニークな存在なのです。
これらのことは、私たちにとって、四半期や数年後に強い追い風となるように思われ、私たちの将来についてこれ以上ないほど興奮しています。それでは、みなさん、お集まりいただきありがとうございました。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
素晴らしい、ジョン。では、いつものように、もう少ししたら通話を開始する予定ですが、その前に、投資家の皆さんが気になっているような質問をいくつか挙げて、質疑応答のセッションを始めさせていただきたいと思います。まず、ルイスからです。第1四半期は好調でしたが、通期ではどうでしょうか?
ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者
やあ、ありがとう、リチャード。おっしゃるとおりです。第1四半期は好調でした。率直に言って、ジョンが言ったように、Unityチームの強力な実行力によってもたらされたものです。
売上は、売上高の見通しの上限を2,000万ドル上回りました。また、EBITDAについても2,000万ドルの上方修正を行いました。そして、これを2022年第1四半期と比較すると、EBITDAは5500万ドルの改善となります。また、UnityとironSourceの統合にも満足しています。
チームは非常にうまく連携しており、チーム間でベストプラクティスの共有と再適用が始まっています。そして、私たちは市場よりも優れた業績を上げていると信じています。ですから、第1四半期は非常に良かったのです。しかし、ご質問の件に戻りますが、今期はどのように推移するのでしょうか?年間を通じて、成長性と収益性が加速すると考えています。
第2四半期は売上高、EBITDAともにコンセンサスを上回り、通期では慎重を期すことにしています。私たちは皆、同じニュースを読んでいますが、経済環境はまだ不安定で不確実です。そこで、売上高の目安の下限を3,000万ドル引き上げ、EBITDAの目安の下限を2,000万ドル引き上げました。そして、今後も市場予想を上回る業績を達成することを期待しています。
また、ご質問にはありませんでしたが、2024年末までにEBITDAランレートを10億ドルにすることをお約束しています。それでは、リチャード、あなたに話を戻します。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
それから、ジョン、あなたは自己紹介のサマリーで少し触れましたね。しかし、もう少し詳しく、ユニティがツールやプラットフォームの出現をどのように見ているのか、話してください。その後、質疑応答に移りたいと思います。
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
確かに、一般的に、少なくとも私が見るところでは、私たちが生きている世界では、リアルタイム3DのAIは、いくつかの重要な証明可能なポイントがあります。一般的には、2つのアイデアに分けることができると思います。エディターでできることと、コンテンツ制作でできること、それはより速く、より安くなる。
だから、デベロッパーは我々のプラットフォームでより多くのことをするようになる。そしてそれは、ゲーム開発側にも、デジタルツイン側にも当てはまります。私たちのプラットフォームには多くの関心が集まっていますが、その一因はAIにあります。私たちは常に、関心が高いことを確認しています。
もちろん、当社の株価は全体的に非常に堅調です。つまり、より良いコンテンツを、より早く、より良く、より安く作るために、開発者がAIを受け入れているわけです。それは、私たちの世界では常に良いことです。その第二の側面は、これまで不可能だったことが可能になるということです。
そして、ここが本当にエキサイティングなところです。ノンプレイヤーキャラクターやゲームが、ChatGPTのようにあなたに語りかけ、彼らは知的である。彼らは知的で、野心を持っています。作家が書いた台詞とは違うのです。
そして、彼らの行動もまた、より自由です。その結果、ゲームの世界では、彼らの魅力に引き込まれ、ゲームの成長に変節をもたらすことになると思います。もうひとつは、デジタル・ツインにも同じ考え方が当てはまるということです。私たちは、リアルタイムのデジタル・ツインが大きなアドバンテージであると常に考えています。
リアルタイムであることが、違いを生むのです。今、私たちが手に入れたのは、AIで強化されたリアルタイムで、それについては株主通信に書きました。このデジタルツインがもたらすものは、単にその瞬間に追いつくのではなく、次の行動を支援するものであり、工場をより良く運営するために必要なもの、より良い建物を設計するために必要なもの、より良い空港を運営するために必要なもの、少なくともよりスマートな空港を運営するために必要なもの、人々が今私たちを利用しているすべてのものが、ビジネスを本当に強化する方法でより良く、より速く、より未来志向で行われます。ですから、私たちはAIについて素晴らしいと感じています。
私たちは、開発者がより大きく、より良く、より速く、これまで不可能だったことを可能にする手助けをすることができるのです。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
素晴らしい。では、ジョン、どうもありがとうございました。では、質疑応答に移りたいと思います。前の四半期と同様、バーチャルハンドを挙げていただければ、こちらからお呼びします。
最初の質問はマット・コストからだと思います。最初の質問はマット・コストさんです。
マット・コスト — モルガンスタンレー — アナリスト
はい、こんにちは。私の声が聞こえますか?
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
はい
Matt Cost — Morgan Stanley — アナリスト
わかりました。素晴らしい。皆さん、質問に答えてくれてありがとうございます。そこで、2つだけ質問させてください。
1つ目はクリエイトについてですが、株主通信で誤解していたら申し訳ないのですが、クリエイトが減速して前四半期比で減少したのは、戦略的パートナーシップに関係しているという言及がありました。しかし、端的に言えば、クリエイトの内部で何が低下し、前四半期比で減少したのか、ということだと思います。それから、1つだけフォローアップをお願いします。ありがとうございます。
ルイス・ヴィソソ — シニア・バイス・プレジデント、チーフ・ファイナンシャル・オフィサー
はい。マット、株主通信でお伝えしたのは、いくつかの数字の提示です。つまり、14%は戦略的パートナーシップを含むクリエイトの成長です。私たちが言ったように、私たちは事業を一緒に見ているのです。
しかし、パートナーシップのないクリエイトがどうなっているのか、その17%という視点もお伝えしています。そして、この数字が過去に見たものよりも少し低い理由を説明しました。それは、デジタル・ツインを推進する中で、プロフェッショナル・サービスへの依存を減らしているためです。デジタル・ツインの推進に伴い、プロフェッショナル・サービスへの依存を減らしていることがその理由です。そのため、マット、私はいくつかの点を明確にしたいと思います。
1つは、解約率が非常に低いということです。実際、時間とともに改善されています。ですから、これはまったく問題ではありません。また、価格面での効果も期待通りです。
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
では、その点について少し補足させてください。つまり、 — 戦略的な側面から見ると、17%の成長ということです。この数字が以前の四半期よりもほんの少し低くなっている理由のひとつは、率直に言って、分母と分子の単純な問題なのです。つまり、基準期間の分母をすべて使っているにもかかわらず、17%の成長を維持しているのです。
この分母がなければ、もっと高い成長率になるはずです。もうひとつは、クラウドやAIサービスなどに関連する収益源を導入することを何度も話してきましたが、それらはまだ始まっていません。新しいSKUは、クリエイトの重要な部分である新しいお客さまの前で、まだ効果を発揮していないのです。ですから、私たちは非常に楽観的です。
17の単体業績は、良い四半期でした。今後2、3四半期で目の前にあるすべてのものを基盤に、ここから加速していくことに期待しています。
マット・コスト — モルガンスタンレー — アナリスト
素晴らしい。ありがとうございました。そして、Growについて2つ目の質問をさせてください。手紙の中で、1年を通して加速していくことを期待するとおっしゃっていたと思います。
具体的な戦略的イニシアティブはありますか?特に、「レベルプレイ」についてお聞かせください。市場シェアを拡大するために、新規顧客との契約締結に先行投資できる可能性があると思われる分野でしょうか。
ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者
そうですね。Growに関するご質問ですが、マットさん、いかがでしょうか?
マット・コスト — モルガンスタンレー — アナリスト
そうですね。その通りです。
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
そうですね。その一番上を取らせてください。今日はLuisのブレイクアップを少し見ているので、ネットワークが悪いと思うのですが、年末に同じようなことがないことを祈ります。さて、戦略的な取り組みについてです。
1つは、ironSourceとUnityの組み合わせにより、より多くのデータがもたらされ、より多くのデータが両ネットワークのパフォーマンスを向上させることができました。先ほど、CreateとGrowの間にシナジーがあると申し上げましたが、その通りです。また、ironSourceとUnityのネットワークが連携することで、Unity OperateとGrowの間にシナジーが発生しています。本当に重要なことを2つほど挙げます。
ニューラルネットワークというAIツールから得られる力、そしてUnity側で数年前から使っているシステムが、ネットワーク全体に適用されているのです。また、ironSourceの歴史的な技術スタックの一部であるヘッダー入札の大きな強みと理解から得られるものも、強化されています。このように、さまざまな取り組みがあります。しかし、今、私たちを動かしているのは、データの量が増えたことによるメディエーション効果の向上と、ironSourceが行っていたことをUnityの残りの部分に適用するための技術移行です。
また、ironSourceで行っていたことをUnityで行うようになりました。これらはすべて成長ドライバーです。また、第2四半期は、少なくともこれまでのところ、市場シェアの拡大が期待できるため、第2四半期と通期では非常に好調に推移すると考えています。というのも、これらの製品により、当社の市場シェアが拡大しているからです。
この点については、非常に満足しています。市場シェアを拡大することは、私にとって素晴らしいこと以外の何ものでもありません。
ルイス・ヴィソソ — シニア・バイス・プレジデント、最高財務責任者
マット、ジョンが言ったこれらのことは、今すでに起こっていることです。数四半期後に起こると思っているわけではありません。ジョンが言ったように、私たちはすでにその恩恵を受け始めているのです。
マット・コスト — モルガンスタンレー — アナリスト
はい、ありがとうございます。お二人ともありがとうございました。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
クラーク・ランペン
クラーク・ランペン — BTIG — アナリスト
こんにちは、皆さん。私の声が聞こえますか?
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当バイスプレジデント
うん。
Clark Lampen — BTIG — アナリスト
はい。素晴らしい。AIに関するあなたのコメントについて、ジョンにフォローアップしたいと思います。この質問をすることで、あまり近視眼的に聞こえないことを祈りますが、AI技術が急速に普及し、採用され、開発のスピードがなかなか落ちない状況です。
エンジン市場における貴社のポジションに対する新規参入や脅威の可能性について、今、どのような点に安心感をお持ちですか?また、製品についてもう少し具体的にお聞かせください。スケジュールは決まっているのでしょうか?また、市場の下位の開発者層向けにローコードバージョンやノーコードバージョンの製品をリリースすることは考えていますか?
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
そうですね、いくつかあります。一つは、プロのデジタルツイン開発において、ほとんどのプロのゲーム開発は、決定論的ツールとAIツールまたは自然言語ツールのブレンドを使用することになると思います。それをもう少し詳しく説明します。誰かがChatGPTを使ったり、あなたがジェネレーティブ・アーク・ツールを使ったりしている可能性はありますね。
その時、あなたが手にするのは、最初の原稿です。出版する新聞や注文書が届くわけではありません。決定論的なツールであるワードと、自然言語ツールから促されて得たものを行ったり来たりして、編集された出版可能な製品として相乗効果を発揮するのです。Unityエディターでは、キャラクターデザイナー、レベルデザイナーのアニメーター、ライティング担当者、物理担当者、ダイアログ担当者などが連携して作業を行います。
彼らは協調して製品を作り上げるのです。そして、今年、つまり近いうちに、エディタ内に自然言語インターフェースを導入し、比較的複雑なツールと、結果を出すために作業しなければならない決定論的なツールとの間を行ったり来たりできるようにします。そして、自然言語は、彼らに最初のドラフトと彼らがやろうとしていることを与えることでした。場合によっては、決定論的なツールの方が使いやすいかもしれません。
ここの開発レッスンの方針ならともかく、デジタルツインの内部やゲームの内部でボリューミーなフォグのようなものを作ろうとすると。映画やゲームなどに代表されるような雰囲気のあるものが出てきますよね。個人的には、スライダーを使う方が簡単だと思います。なぜなら、1クロックあたりの体積をどう表現すればいいのか、どのくらいの密度にすればいいのか、どのくらいの粘性にすればいいのか、どのくらいの反射率にすればいいのか、どのくらいの速さで移動させればいいのか、私にはわからないからです。スライダーを2つほど使えば、欲しいものが手に入る。
もし、別のエフェクトを作ろうとするなら、自然言語から始める方が簡単かもしれません。ライオンが欲しい、フェンスや家、窓やドアが欲しい、デジタルツインに取り組んでいるチームが製造している在庫があれば欲しい。私たちが製造しているこの特定の製造部品が欲しいのですが、ここに置いて欲しいのです。自然言語インターフェースであれば、そのようなことも簡単にできますし、人々が行き来して作業することも期待できます。
このように、私たちの強みは、この種のコンテンツ制作のための主要なプラットフォームであることだと思います。なぜなら、自然言語を使うだけでは、チームによる制作プロセスの恩恵を受けながら消費者に受け入れられるものを作ることは、ほとんど不可能であり、今後もずっと不可能だと思われるからです。それに加えて、私たちは、技術的な知識がない人でも自然言語を使ってエディター内のコンテンツに影響を与えられるような、エンドにつながるアプリケーションやエディターにつながるアプリケーションを作るつもりですが、それは私たちにとって比較的簡単なことなのです。これは私たちにとって比較的簡単なことで、高度に機能しました。
しかし、これは純然たる新規ユーザーであり、私たちが利用できる純然たるユーザーは大量に存在します。エディターだけを見ても、決定論的なツールと自然言語ツールの組み合わせでより生産的になるため、プロフェッショナルが編集する用途が増えるのではないかと期待しています。また、C-Sharpのスクリプティング、例えば私たちはCopilotを使っていますが、それを使ってUnityの中で編集することも可能です。また、プロフェッショナルのために地球上で最も多く、最も広く使われているツールが、プロフェッショナルでない人や、開発者のツールに触れたくないアーティストにも使いやすくなるため、新しいユーザーがこのプラットフォームに参入してくるという側面もあります。
だから、私たちはAIに大きな魅力を感じています。45分という時間を割いて、話したいこと、私たちのロードマップをすべて話すことはできませんが、これは氷山の一角に過ぎず、ポジティブなことです。
クラーク・ランペン — BTIG — アナリスト
とても参考になります。クリエイトの価格設定についてですが、あなた方は業界が最も低迷しているときに価格を決定しましたね。また、私たちが確認したところでは、基本的にデベロッパーの減少がなかったようです。これは、価格と価値の関係がまだデベロッパーに有利であることを示唆しているように思います。
もっとバランスを取りながら、特にローエンドのユーザーに対応するのはどうでしょうか。今年から来年にかけて、そのようなことを検討されているのでしょうか?その点について、何か具体的なお話があれば、ぜひお願いします。
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
そうですね、ご指摘の通りです。私たちはまだ価格の柔軟性を持っています。また、最近、メガネユーザーのための新しい価格設定方法について、価格設定を行った際にも、あまり否定的な意見はありませんでした。ここで、私がお伝えしたいことがあります。
は、ここから先、どうやってお金をもらうのか、今、何を期待しているのか。ゲーム業界を例にとります。私たちがお金をもらえるのは、今の2つの事業のうち大きい方のGrow事業で、同じお客さんがお金を払ってくれているからです。今日、私たちはツールにSaaSの収益を支払っています。そして、UGSの利用が増えることで報酬を得ることができます。
AIは、クラウドに多くの作業負荷を与え、ユニティのサーバーに多くの作業負荷を与えることになると予想しています。しかし、それに加えて、例えばウェッターツールや、Unityツール内の他のツール、例えばSpeedTreeのようなツールプレイスの周りに構築しているクラウドサービスもあります。開発者がより多くのAIツールを使用し、より複雑で豊かな、より高度な世界を構築するようになるにつれて、私たちは評価可能な収益を追加する多くの機会を得ると考えています。ですから、今年の後半には、お客様が以前の契約から新しい価格水準に移行するのに合わせて、価格設定が開始されることになると考えています。
このため、今年度末の売上は増加し、さらにクラウドの売上が増加することになります。また、まだお話はしていませんが、ランタイムは当社にとってもチャンスです。この点で、当社は優位性を持っています。クロスプラットフォームのAIは、ほとんどすべてサーバーサイドで行われることになります。
そして、それはお客様にとって高価なものです。バラクーダを発表しましたが、これは推論エンジンを携帯端末やコンピューター、PC、コンソールで実行できるようにするためのツールセットです。そして、そこにチャンスがあると考えています。もちろん、当社のサーバーを使ってほしいのですが、ローカルで実行できることは、この種のAI作業において、他のすべての選択肢と比較して、Unityにとって大きな利点となります。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
なるほど。ウィリアム・ブレアのディラン・ベッカーにお願いします。
ディラン・ベッカー — ウィリアム・ブレア・アンド・カンパニー — アナリスト
はい、どうも。ありがとうございます。AIの台座とプラットフォームについて、もう2、3分ほどお時間をいただければと思いますが、ジョン、あなたはバラクーダを取り上げました。
制作ツールが静的なものからインタラクティブな3Dに移行し、生成的なAIが組み込まれ、よりパーソナライズされた取り組みが行われるようになり、それがコンテンツ配信に何を意味するのか、また、あなた方がすでに何らかの形でこの移行を主導していることから、何か教訓や学習が得られることはないでしょうか。
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
それについては、1時間以上話すことができます。そこで、いくつか意見を述べさせてください。では、現在ある退行できるアートツールや大規模な言語モデルは、どのように機能するのでしょうか。彼らは、物事の例をたくさん研究します。そして、プロンプトに基づいて、ベストフィット、5ベストフィット、10ベストフィットのいずれかを選び、その中から、自転車に乗った女の子、麦畑、バンドのスタイルなど、リクエストに対する答えを表現してくれます。
そして、それはとても難しいことではありません。例えば、コンテンツ側、フレームやアート側、ダイアログ側、それぞれをまとめるためのモデルです。また、例えば映画を見てみると、テレビや映画は通常1秒間に20フレームです。そして、それは不可能ではありません。
すべてのフレームをスキャンし、ダイアログをスキャンし、サウンドをダウンさせ、それを再生するために聴かなければならないのは、実はとても簡単なことなのです。そして、将来的には、ちょうど今ある未来には、これまで出てきた加工ビデオの悲惨な例だけでなく、まともなビデオも見られるようになる可能性があるのです。フィルムの側からも、まともな作品が出てくるはずです。さて、ここで私が皆さんにお伝えしたいのは、ゲームとは本当に違うということです。
ゲームというのは非常に異なるものなのです。もし、あなたが私と一緒にゲームをしていて、あなたがXboxを操作して私の肩を撃つとしたら、私たちはシューティングゲームをプレイしていることになります。そして私は三角ボタンを押し、躱すのですが、躱すのがほんの少し遅かった。肩に風を受け、回転して地面に倒れ、血が流れ、ビデオゲームの中で起こるすべてのことが起こります。
しかし、そこで実際に起きていることは、スキャンできることとは異なります。その結果をスキャンすることはできます。しかし、そう考えるならスキャンできるようになる必要があるのは、あなたの入力、私の入力、フレーム、サウンド、物理演算、照明、物理演算で光を駆動するコードなのです。そのフレームは二度と繰り返されることはありません。
あなたがXボタンを押すタイミングも、私が三角ボタンを押すタイミングも、それぞれ異なるのです。だから、このあたりの課題は、どこでそれを試すことができるかということです。コンテンツ制作を前進させる成果を生み出すにはどうしたらいいのでしょうか。さて、エディターで、まだエディターを開いていない人も多いと思いますが、エディターを開くところから始めましょう。ドラッグ・ドロップで物を置いている作成画面、そういう三角形や入力を提供したらどうなるかというランタイム画面、これがランタイム画面です。それをUnity Editorの中で試せるのは1箇所だけです。
コードを読むことができます。ランタイム画面を読むことができる。クリエイターが使った入力を読むことができる。つまり、ゲームの世界でのコンテンツ制作は、アーティファクトがスキャンできるわけではありません。
リアルタイムで行われているのです。純粋な自然言語であれば、ツールに十分なルールが盛り込まれていれば、本当にシンプルなゲームを作ることができるのは間違いないでしょう。しかし、私たちが慣れ親しんできたリッチなコンテンツは、より難しくなっていくでしょう–今、挑戦しないわけではありませんが、Unityのような会社はそのプロセスに深く関与していくでしょうし、他の会社は外から見ていくことになるでしょうね。例えば、アジア以外のサードパーティ製ツールでは、70%以上のゲームがUnityで作られています。
次に大きな欧米の競合他社は1%未満です。つまり、このような作業を行うためのデファクトツールという位置づけなのです。このようなツールやAI機能をエディターに導入することで、お客様のためにも、私たち自身のためにも、勝利することができると思います。しかし、AIはこの業界に大きな影響を与えることになると思います。
第一に、これまで不可能だったゲームタイプが構築されることで、成長が変容することです。そしてもうひとつは、ハイエンドの制作にかかる膨大な費用が削減されることです。これは、ゲーム業界にとって成長のための有利な要素です。そして、このような変化を業界にもたらすことで、非常にフルーティなものになると思います。
ディラン・ベッカー — ウィリアム・ブレア・アンド・カンパニー — アナリスト
了解しました。回答が深かったことに感謝します。ルイスに1つだけ簡単な説明をしましょう。財務面では、バランスシートをご覧になってください。
資本配分について考えています。自社株買いがあるのは知っています。マージンプロファイルを向上させるために、約30億ドルのコンバージョンを用意していると思いますが、資本配分について何かお考えはありますか?ありがとうございます。
ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者
そうですね。ディラン、前回話したことと同じように、私たちは市場を見ていて、そこには信用収縮があります。ですから、16億ドルの銀行預金には満足しています。今年もキャッシュを生み出す予定ですが、非常に慎重でありたいと思っています。
ですから、劇的なことは期待しないでください。
ディラン・ベッカー — ウィリアム・ブレア・アンド・カンパニー — アナリスト
ありがとう、みんな。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
そうですね。では、ゴールドマン・サックスのギリにお願いします。
ギリ・ナフタロビッチ — ゴールドマン・サックス — アナリスト
こんにちは、みなさん。ありがとうございます。そうですね。Kashに代わってGiliです。
そして、私の質問に答えてくれてありがとう。AIについては、私もこの場で皆さんと同意見ですが、非常にエキサイティングであり、皆さんが何をされるのか、私たちは皆、期待しています。しかし、私が質問したいのは、業界の健全性、あるいはゲーム以外の販売活動に関することです。第1四半期において、業界全体が厳しい予算編成を強いられていることを踏まえ、この分野の新規契約や更新の動向について教えていただければ幸いです。
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
デジタル・ツイン・ビジネスについて、私たちは本当に誇りに思っています。しかし、株主通信で発表したように、彼らはどんどんやってきます。高級時計メーカーの製造工程や販売工程、自動車業界の製造工程、オーランドのような都市や空港などの大規模施設での安全で効果的な運営方法、建築、エンジニアリング、建設、そしてエネルギー分野など、さまざまな分野で私たちのところに来ています。さて、Unityが世の中にある多くのツールに対してもたらす基本的な利点は、私たちがリアルタイムであるということです。
つまり、バックミラーを見るのではなく、今いる場所を正確に見ることができるのです。車のダッシュボードのようなもので、車の中で遊ぶという点では、別のユニットがどんどん使われています。しかし、あなたは現在を見ているのです。これは、デジタルツインレートで競争している従来の企業に比べて、大きなアドバンテージです。
5年前にバラクーダプロジェクトを立ち上げたときは、このようなことができるようになるとは思ってもいませんでしたが、質問していただいてうれしいです。5年前にバラクーダプロジェクトを立ち上げたときは、このようなことができるようになるとは思っていませんでした。また、率直に言って、実際の使用例も予想していませんでした。私や私のチーム、そしてこれを導入した同僚の一人であるシルビアは、当時ラボを運営していました。
私たちは、何かクールなものがあるだろうと考えていました。しかし、それが何なのか、正確にはわかっていませんでした。でも、それが何なのか、正確にはわかりませんでした。そして、これによって私たちは現在を見ることができなくなりました。
クラウド上で大量のシミュレーションを行い、それをデバイス上で実行することができる。つまり、工場の現場や大きな自動車会社で働くすべての人が、現在起こっていることをもとに、次に何をすべきかを予測し、さまざまなシナリオについてシミュレーションを実行することができるのです。そして、事実上あらゆる環境でワークフローを提案し、前進させることができるのです。デジタル・ツインが大規模に発展していくためには、この点が決め手になると思います。現在、デジタル・ツインが行っているのは、主に後ろ向きで、自分自身の知性にたどり着き、それから物事を変えていこうとすることです。
私たちは、未来を形作るために、現在のデータを利用することができるようになります。それがデジタルツインの約束事だと思います。ただ、現時点では約束であって、実現されてはいません。Unityには、それをデバイス上で実現できるという利点があります。
今日、ほとんどのデジタルツインは、悲しいかな、大きな製造現場で制約を受けています。ブースにいるマネージャーは、製造現場で何千人もの人を監督しています。しかし、私たちはこのデジタル・ツインを、工場にいるすべての人が持っているデバイスに搭載し、そのデバイスを使用して、現在行っている作業を強化しようとしています。工場にいる人が工場を見渡しているのは過去の話です。
私たちは今、工場やその他の環境にいる人たちにAIを導入することで、彼らは明日を見据えることができるのです。工場やその他の環境にAIを導入することで、彼らは明日を見据えるようになります。そして、これまでよりも優れたものを手に入れることができるのです。これは、非常に大きな価値をもたらすものだと思います。また、デジタルツイン側のお客さまと話すと、「でも、電話代がとんでもないことになるのでは?つまり、さまざまなクラウドプロバイダーに莫大な金額を支払う必要があるのではないでしょうか。
OpenAIがアルゴリズムのトレーニングに多額の資金を費やしているのを読みましたが、そのコストを想像すると恐ろしくなりますね。そして私たちは、まあ、そうかもしれないねと言います。しかし、これによってデバイス上で実行できるようになりました。携帯電話やタブレットなど、データを扱うために使っているデバイスでトレーニングする人が大勢いれば、無料で実行することができるのです。
これは大きなメリットです。PCを何台も集めて、スーパーコンピューターを再現することはよく知られています。これと似たようなテーゼです。これと同じようなもので、デバイスの負荷が少なくなるような方法で、デバイス上で物事を行うことができます。
これは、ユニティのもうひとつの競争力であり、それを構築した私たちはユニークな存在だと思います。ですから、この面でも素晴らしいと感じています。そして、このビジネスの側面でスケーリングに使用するプロセスを進めています。
Gili Naftalovich — Goldman Sachs — アナリスト
素晴らしい。ありがとうございました。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
クレディ・スイスのスティーブン・ジューさんにお願いします。
Stephen Ju — Credit Suisse — アナリスト
わかりました。素晴らしい。では、ここで私たちをAI列車に戻したいと思います。ジョンさんのコメントのフォローをしたいと思います。
ジョン・リッチティエロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
この通話は、ChatGPTがAIに関する質問に答えるという形で行うべきだったのではないでしょうか。そうですね。そうですね。スティーブン、あなたに返します。
Stephen Ju — Credit Suisse — アナリスト
そうですね。Unityのエディターのあたりから、一気に到達するわけではないのですが、あなたの話を聞いていると、ライダーからの指示でコンテンツを作るワンマンゲーム開発会社の可能性について考えたくなります。長期的には、クリエイターの数を増やす可能性もありますが、クリエイターと対話できる開発者の数を減らす可能性もあるように思います。では、私たちが考えてきた歴史的な150万人という数字に対して、ここでプットとテイクを考えてみてください。というのも、これを単なるプラス、正味のプラスとして考えるのは、あまりにもったいない気がするのです。
また、デジタル・ツインやゲーム産業以外の分野での創造について、このことがどのような意味を持つのか、お考えいただけませんでしょうか。つまり、長期的には、ゲーム業界内でのプット&テイクは重要ではないのかもしれません。そして、ルイスは、この話を少し現実に戻して、最近、人員削減を発表したと思います。そこで、当期の間接費およびEBITDAへの影響額についてお聞かせください。ありがとうございます。
ジョン・リッチェロ — 社長、会長、最高経営責任者
今までの中で一番長く、数四半期に渡って終了していると思いますが、その中でも、プット・アンド・テイクです。まず、一人でゲームを開発する組織は、すでにたくさんあります。
例えば、『フロッピーバード』は1人で作ったものです。また、最も成功したランナータイプのゲームやパズルゲームのいくつかは、1人、2人、時には3人で作られています。ハイパーカジュアルなゲームの多くは、今日、1人、2人、あるいは3人で作られています。つまり、すでに現象として存在しているのです。
そして、ほとんどの場合、Unityを使用しています。もうひとつは、シングルプレイヤーから脱却して、一人の人間がこの作品を作るということです。私が期待するのは、ちょっと考えてみたいのですが、映画でもゲームでも何でも作っているのかどうかです。第一の問題は、成功するかしないかにかかわらず、収益がコストを大きく上回ることです。
そして、世の中にある高品質な製品については、非常に競争の激しい市場となっています。そして、レベルデザインに優れた個人が、キャラクターサインに優れている可能性は、当分ないだろうと思います。アニメーションやライティング、物理演算など、ゲーム内のバランスに関わるすべてのことに長けている可能性があります。だからといって、デベロッパーがここでメリハリのある選択をしないというわけではありませんし、私はそうすると信じています。
同じ人数で2倍良いゲームを作るか、それとも半分の人数で同じように良いゲームを作るか。これは間違いなく選択肢のひとつになるはずです。さて、Unityとの比較ではどうでしょうか。私たちの収益の3分の2は、ゲームの利用、ゲームのプレイ、ゲームによるサーバーでのインタラクションなどです。ですから、観察してみると、それは私たちにとって必要なことではありません。でも、それが実現すれば、私たちにとって良いことかもしれません。
もうひとつは、多くのデベロッパーが、同じ数のデベロッパーがより良い製品を作ることを選ぶと思うのですが、それは価格が大きいからです。現在の市場を見て、これまでに100億ドルの収益を上げたエンターテインメント製品は何かというと、まず25個くらいはゲームばかりだと思います。より良い、より差別化された製品を作るには、非常に有利な市場なのです。3つ目は、Unityの収益の多くは、クラウドベースの利用によるもので、ツールの使用方法、レンダリングの方法、ビルドプロセスの方法、そしてシート以外の方法によるものです。
Unityの収益や収益の伸びは、座席数よりも使用量によるところが大きいと考えています。ですから、ゲーム事業については、プット・アンド・テイクが可能であり、これらのバランスをどう考えるかは人それぞれですが、私は、ユニティの収入源にとってはかなりポジティブであり、非常にポジティブであると考えています。デジタル・ツインに関する2点目です。これは、ゲーム業界よりもはるかに大きな産業であり、全体を見渡すと、大きく書かれています。
私たちは、AIで強化されたランタイムを提供することで、デバイスを介さないリアルタイム・シミュレーションによるリアルタイム3Dを実現する独自のポジションにあり、これは大きなプラス要素です。これは非常に大きなプラス要素です。ここで、私たちが使用ベースのプラットフォームを構築した理由の1つは、お客様の問題を解決することです。なぜなら、大手高級時計メーカーが50人の開発者を抱えて、それを維持できるとは思えないからです。
大手高級時計メーカーが50人の開発者を抱えて、それを維持できるとは思えないからです。時計のデザイナーは50人いるかもしれませんが、ゲーム業界のような人たちを抱えることはないでしょう。ですから、私は、これはポジティブなこと以外に考えられません。短期的にも長期的にも、ポジティブなことだと思います。
ルイス・ヴィソソ — シニア・バイス・プレジデント、最高財務責任者
スティーブン、2つ目の質問ですが、私をこの会話に招待してくれてありがとうございます。
Stephen Ju — Credit Suisse — アナリスト
了解しました。そうですね。ありがとうございます。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
わかりました。バーニー・マクサーナンに引き継ぎます。
バーニー・マクサーナン — ニーダム・アンド・カンパニー — アナリスト
素晴らしい。また質問を受けていただき、ありがとうございます。AIについてですが、答えはわかっているつもりです。ただ、そのポイントを探したかったのです。
AIをよりユビキタスにし、技術の民主化を続けるという目標に関して、これらの機能をアップセルする機会はあるのでしょうか?
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
その質問はよく聞き取れませんでした。すみません、私のネットワークにブリップがありました。
バーニー・マクサーナン — ニーダム・アンド・カンパニー — アナリスト
AIを使ったさまざまな製品を展開していますが、これらはアップセルの機会、あるいはサービスにより多くの料金を請求する機会だとお考えでしょうか。それとも、ツールの民主化を進めることが目標で、AIはその一例に過ぎないのでしょうか?
ジョン・リッチェロ — 社長、会長、最高経営責任者
わかりました。では、簡単にリフトアップをさせていただくと。1つは、AIがすでに私たちのアドネットワークでアウトパフォームを引き起こしていることです。これはポジティブなことです。
私は、それが民主化し、より多くの人々をツールセットに引き入れることになると思います。私たちは通常、開発者の大部分を、より少ないアーティストの一部に取り込んでいます。自然言語は、アーティストがツールに取り込むことになるでしょう。以前お話したウェブアプリのアプローチや、自然言語を使ったエディターへの直接アクセスを改良しています。
だから、そこはポジティブだと思います。これは、民主化という概念に合致していると思います。そして、私が最も期待している分野であり、おそらく私たちの最大の成長ドライバーだと思うのは、私たちのランタイムが、現在40億台のデバイスで使用されている大規模な普及ツールである一方で、ゲームプレイやデジタルツインを可能にするためにますます強力になっているという事実です。
私はそれがとても楽しみです。そして、それは私たちのプラットフォームならではのものです。だから、とてもいい気分です。
Bernie McTernan — Needham and Company — アナリスト
ありがとうございます。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
パーカー・レーン
パーカー・レーン — スティフェル・ファイナンシャル・コーポレイション — アナリスト
やあ、みんな、私の声がちゃんと聞こえるかい?
リチャード・デイビス — ヴァイスプレジデント、インベスターリレーションズ&ストラテジー
ええ。
パーカー・レーン — スティフェル・ファイナンシャル・コーポレイション — アナリスト
完璧です。ジョン、今回はAIを省略します。前四半期のテーマであるシナジー効果に戻りたいと思います。今、ルイスさんが少し話してくれましたね。
調整後EBITDAの上昇という文脈でシナジーについて考える場合、IS後のシナジーに対する特定と実行はどの程度進んでいるのでしょうか?
ジョン・リッチェロ — 社長、会長、最高経営責任者
どの程度進んでいるのでしょうか?25%でしょうか、半分以下です。しかし、躊躇なく言えるのは、これが現在の収益の原動力になっているということです。私たちは最後の大きなABを加えただけでなく、統合時に持っていた以上のものを得ており、それはほとんどが成長面です。また、Unityのお墨付きやエディターの一員となったことで、Growからのツール利用が増加しています。
お伝えしたいことはたくさんありますが、明後日や再来月に起こることを説明するのは避けたいところです。しかし、ユニティで開発中の実に充実したプログラムがあり、この組み合わせによって、お客様にシナジー効果をもたらし、ユニティの収益も増加することになるでしょう。そこで、私があなたに約束したいことがあります。シナジーについては、12月、つまり11月末か12月の電話会議で聞いてください。
12月になれば、現在進行中の作業と市場に投入する製品に基づき、もっと楽しい会話ができるようになるでしょう。
パーカー・レーン — スティフェル・ファイナンシャル・コーポレイション — アナリスト
了解しました。今年の後半にまたお邪魔することにします。デジタル・ツインについて、もう1つお聞きしたいのですが。デジタル・ツインの導入を推進するために、プロフェッショナル・サービスへの依存度を下げるという話をされていましたね。
このダイナミックな動きと、その意味、そして市場参入戦略について、もう少し掘り下げて教えてください。
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
ルイス、君か私か?
ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者
そうですね。どうぞ、ジョン。
ジョン・リッチティエロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
そうですね。まず最初に、ユニティのデジタルツインのお客様のライフサイクルを説明します。ライフサイクルは、通常、RFPプロセスのようなもので、デジタルツインが欲しいと言うところから始まります。
デジタルツインとは呼ばないかもしれません。物理的な世界をデジタルの世界に取り込み、データ(通常はIoTデータ、リアルタイムに調整された重要なデータ)によって駆動されるシミュレーションを行い、彼らのために結果を出すというものです。ですから、最初のイニングはスコープを作成することです。彼らは常に野心的で素晴らしいアイデアを持っているため、SFをどれだけ消費しているかは驚くべきことです。
次の段階は、それを構築することです。ここで、デジタルツインの顧客とゲームの顧客とが異なる点があります。アクティビジョンや日本のスクウェア、ユービーアイソフト、大手モバイルパブリッシャー、キング、ジンガなど、彼らはすでに開発者の軍隊を持っていて、Unityを使って社内に数千人の開発者を抱えています。そこで、彼らが次に何をするか、さらに何を加えるかについて話し合っているところです。
オーランド市や、自動車会社と取引している空港の内側では、数十人の開発者がいるかもしれませんが、それほど多くはありません。そこで、プロフェッショナル・サービス契約を結び、デジタル・ツインの最初の一歩を私たちのチームの社員と一緒に作り上げるのです。そして、デジタルツインが構築されるにつれて、クラウド側からの継続的な利用ベースの収益ストリームに移行します。デジタルツインのデータやIoTのデータを取り込んで、アプリケーションを走らせるのです。そして、彼らは時間をかけてそれをいじることができるようにしたいので、常にシートを置いています。
しかし、ルイが準備書面や質問に対する回答の中で、プロフェッショナルサービスへの依存度を下げたいと言っていました。私たちは、プロフェッショナル・サービス事業をいつか10億ドルのビジネスに成長させようという野心や理論を持っていませんでした。150億ドルの企業を紹介するときに、それがないとは限りません。しかし、私たちはそのようなことは考えていませんでした。
私たちは、デジタルツイン事業の大部分は、デジタルツインを運用するためのクラウドベースの評価収益であり、デジタルツインを作成するためのプロフェッショナルサービスの収益ではないと考えてきました。しかし、プロフェッショナル・サービスがなくなるわけではありません。プロフェッショナル・サービスがなくなるわけではありませんし、私たちの成長ラインであることに変わりはありません。ブーズ・アレンやキャップジェミニとパートナーシップを結んだのは、そのためです。
ブーズ・アレンやキャップジェミニのような企業とのパートナーシップを締結したのもそのためで、政府機関ではデジタルツインの構築を、キャップジェミニではエネルギーなどさまざまな分野で、より一層推進できるようになりました。このようなインテグレーターが、ユニティにクラウドベースの高収益をもたらすために働いてくれることは、非常に嬉しいことです。デジタル・ツインの分野では、ファネルの最上位に多くの需要があります。率直に言って、ファネルの最上部でビジネスを断念せざるを得ないのは、プロフェッショナル・サービス・ビジネスをこれほど急速に拡大するつもりがないからです。
ですから、この変革には非常に好感が持てます。そこにAIが加われば、収益が増える可能性がありますし、従来のツールに対して、より積極的な差別化を図ることができます。
パーカー・レーン — スティフェル・ファイナンシャル・コーポレーション — アナリスト
本当に素晴らしいフィードバックです。ありがとう、ジョン。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当副社長
そうですね。フットボールの試合やホッケーの試合でブルーインズが延長戦に負けたときのように、ボストンのスポーツに例えなくてはなりませんね。この通話はこれで終わりです。しかし、皆さん、本当にありがとうございました。
ご興味を持っていただきありがとうございました。とても良い質問をありがとうございました。本当にありがとうございました。また、近いうちにお会いしましょう。
ジョン・リッチェロ — プレジデント、会長、最高経営責任者
それでは。それでは、お付き合いいただきありがとうございました。AIを使った質問では、間違いなく私の予想を上回りましたね。半分くらいになると思っていたのですが。
4分の3になるとは思いもよりませんでした。しかし、ユニティについては、非常に良い感触を得ています。第1四半期は素晴らしい結果でした。今年度末も、さらに素晴らしい四半期になるようガイドしています。
私たちは、私たちのビジネスについて非常に良い感触を抱いています。私たちはプラットフォームであり、強力なシナジーを生み出しているため、クリエイターがまだ想像もしていないような方法でサービスを提供するための巨大なエネルギーがこの会社の中にあるのです。その一端がAIです。そして、AIは私たちが競争している業界にとってプラスに働くと信じています。
そして、その業界におけるユニティのマーケットシェアにもプラスになり、そのマーケットシェアの獲得から得られる収益にもプラスになると思います。というわけで、現在地については良好な感触を得ています。今日はお付き合いいただき、ありがとうございました。
ルイス・ヴィソソ — 上席副社長兼最高財務責任者
皆さん、ありがとうございました。
リチャード・デイビス — 投資家対応・戦略担当バイスプレジデント
ありがとうございました。
以上です。他の翻訳希望やご感想をいただけると嬉しいです。
*誤訳などがあるかもしれませんでの参考程度にしていただき投資は自己判断でお願いします。
ブログ運営の励みになりますので、お手数ですが、応援の1日1クリックをよろしくお願い致します。
↓↓<応援クリックお願いします>