シー・リミテッド (NYSE:SE)2021年第3四半期決算説明会(カンファレンスコール)

シー・リミテッド (NYSE:SE)の2021年第3四半期決算説明会の日本語訳です。

これまで株価は右肩上がりでしたが決算後株価は下落しています。売り上げの伸びは素晴らしいですがEPSをミスしておりそこが気になります。

シー・リミテッド (SE)株価

SE株価

前回のシー・リミテッド(SE)2021年第2四半期決算説明会はこちらです。

シー・リミテッド (NYSE:SE)2021年第3四半期決算説明会

2021年11月16日、午前7時30分(米国東部時間)

Call participants:
Min Ju Song — Senior Manager, Group Chief Commercial Officer’s Office
Forrest Li — Chairman and Group Chief Executive Officer
Tony Tianyu — Chief Financial Officer
Alicia Yap — Citi — Analyst
Yanjun Wang — Chief Corporate Officer
Piyush Choudhary — HSBC — Analyst
Piyush Mubayi — Goldman Sachs — Analyst
Venugopal Garre — Sanford C. Bernstein — Analyst
Ranjan Sharma — J.P. Morgan — Analyst
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オペレーター

おはようございます、こんばんは。シー・リミテッドの2021年第3四半期決算カンファレンスコールにようこそ。[このイベントは録音されていますので、ご了承ください。それでは、ソン・ミンジュさんにお話しをお伺いします。

Min Ju Songさんにお願いします。どうぞよろしくお願いします。

ソン・ミンジュ — グループ・チーフ・コマーシャル・オフィサー・オフィス シニア・マネージャー

皆さん、こんにちは。Sea’s 2021年第3四半期決算カンファレンスコールにようこそ。私はシーのグループ・チーフ・コマーシャル・オフィサー・オフィスのミン・ジュ・ソンです。続きをお話しする前に、プレスリリースに記載されているように、当社は将来の見通しに関する記述を行うことがありますが、これらの記述には本質的にリスクや不確実性が伴うものであり、さまざまな理由により将来実現しない可能性があることをお断りしておきます。また、この電話会議では、調整後のEBITDAや株式報酬を除く純損失など、特定の非GAAP財務指標についても説明しています。

これらの指標は、GAAPに基づく開示を補完するものとして利用することで、投資家の皆様に当社の主要事業の実際のキャッシュ・フローに関する理解を深めていただけるものと考えています。非GAAP財務指標の使用に関する説明および最も近いGAAP数値との調整については、当社プレスリリースの非GAAP財務指標の項をご参照ください。本日は、Sea社の会長兼グループCEOであるForrest Li氏、グループCEOであるTony Hou氏、グループCEOであるYanjun Wang氏が出席しています。当社の経営陣は、2021年第3四半期の戦略と事業の最新情報、営業ハイライト、財務実績について説明します。

その後、質疑応答の時間を設けていますので、ご質問があればお寄せください。それでは、フォレストに電話をおつなぎします。

フォレスト・リー — 会長兼グループCEO(最高経営責任者

本日はご参加いただきありがとうございます。Seaは、より多くの人々がデジタル経済の成長の恩恵を受けられるよう、コミュニティをつなぎ、消費者を可能にし、中小企業に力を与えることを目的としています。当社は、効率的に事業を拡大し、当社のエコシステム全体でより深いつながりを構築していきます。これに伴い、当社の総アドレッサブル市場も拡大しています。

第3四半期も、すべての事業において好調な業績を達成しました。この結果は、新たな魅力的な機会を捉える当社の能力を改めて示すものです。グループレベルでは、2021年第3四半期も引き続き、GAAPベースの売上高および売上総利益が3桁の成長を記録しました。GAAPベースの売上高は前年同期比122%増の27億ドル、売上総利益は前年同期比148%増の10億ドルに達しました。

当四半期の好調な財務および営業成績に加えて、当社は、ユーザーがデジタル経済の機会から利益を得られるようにするためのさらなるイニシアチブを展開しました。いくつかの例をご紹介しましょう。インドネシアでは、地元の中小企業がオンラインビジネスを成功させるために必要なリソースを提供する取り組みを強化し、Shopeeで新たな国際市場に参入できるよう支援しています。ここ数ヶ月、ShopeeはShopee Export MSMEキャンパスをソロとバンドンに開設しました。

これらのキャンパスでは、地元企業がより効果的に規模を拡大し、国際的に販売するために必要なリソースとトレーニングを提供しています。中小企業は、在庫管理システム、写真スタジオなどのマーケティング支援施設、経営に関するコース、Shopeeチームによる初期および個別のトレーニングセッションなどを利用することができます。マレーシアでは、政府と協力して、地方の販売者をデジタル化し、Eコマースプラットフォームでの販売を促進するための支援を行っています。マレーシアの通信・マルチメディア委員会と提携し、全国の農村部にあるインターネットセンターを利用して、地元の起業家に無料の電子商取引トレーニングを提供しました。

2021年7月にキャンペーンを開始して以来、全国で6,000人以上の農村部の販売者をトレーニングし、支援してきました。また、「Shop Malaysia Online」プログラムの一環としてマレーシア政府と提携し、28万人以上のオンライン・オフラインの地元ブランドや販売者のプロモーションを行っています。このプログラムは、デジタル経済がもたらす成長機会への地元中小企業の参加をさらに促進することを目的としています。タイでは、デジタル経済推進庁、タイ証券取引所、中小企業振興局と協力して、「才能のためのデジタル機会」プロジェクトを立ち上げています。

この取り組みは、賞金、トレーニング、メンタリングセッションを通じて、若い起業家のデジタル起業家としてのスキルを向上させることを目的としています。同様に、ブラジルでは、地元の中小企業がオンラインで販売・成長できるよう、より多くの中小企業の受け入れに注力してきました。2020年半ばに地元の販売者を迎え入れて以来、ブラジルでは100万人以上の地元の販売者がShopeeに登録していることを嬉しく思います。一方で、パンデミックの影響は、すべての市場で依然として大きな課題であることを念頭に置いています。

例えば、ベトナムでは、第3四半期にパンデミック全体の中で最も厳しいロックダウンが行われました。このようなロックダウンの間、私たちは従業員の安全と健康を確保しつつ、可能な限りユーザーにサービスを提供するために迅速に対応しました。政府と緊密に連携してチームの安全を確保し、販売者と購入者にできる限りのサービスを提供し続けてきました。また、私たちは、市場の政府が封じ込めやワクチン接種の取り組みを展開するのを支援するため、さまざまな取り組みを開始しました。

例えば、インドネシアでは、政府と協力して、国の連絡先処理システムを当社のアプリ内に統合し、より多くのユーザーがこれでこのサービスにアクセスできるようにしました。また、マレーシアとフィリピンでは、ワクチン接種を受けたユーザーに少額の報酬を与えるプログラムを導入し、政府によるワクチン接種の促進を支援しています。これらすべての取り組みは、私たちのビジネスの基本的な使命を反映しています。私たちは、テクノロジーとデジタル化の恩恵が広く行き渡り、利用しやすくなるようにしたいと考えています。

地域社会でより多くの人々がデジタル経済を享受する中、当社はより多くの消費者や中小企業のニーズに応え、健全で持続可能なデジタル経済の構築に向けて引き続き役割を果たしていきたいと考えています。それでは、各事業部門の業績を見ていきましょう。まずは、デジタルエンタテインメント事業です。第3四半期において、ガレナは世界有数のゲーム開発者およびパブリッシャーとしての地位を確立しています。

当四半期の売上高は、前年同期比29%増の12億米ドルとなりました。調整後のEBITDAは、前年同期比22%増の7億1,500万ドルに達しました。四半期ごとのアクティブユーザー数は7億2,900万人で、前年同期比27%の増加となりました。また、有料ユーザー数は、前年同期比43%増の9,300万人となりました。

有料ユーザー比率は、前年同期の11.4%から12.8%に上昇しました。ガレナは現在、世界最大級のゲームコミュニティにサービスを提供しており、友人や家族の関心を引き、楽しませ、一緒に時間を過ごすための素晴らしい体験を生み出すことに注力しています。特に、Free Fireの巨大で非常に熱心なユーザー基盤は、当社にとってエキサイティングで成長する機会となります。私たちは、コミュニティが新鮮で魅力的な体験を楽しめるように、高品質で多様なコンテンツを作り続けています。

例えば、ユーザーとの親和性を高めるために、Free Fireの世界やキャラクターのストーリーを展開する新たなコンテンツを導入しました。Free Fire」で最も人気のあるプレイアブルキャラクター「Moco」をテーマにしたイベントを開催し、ストーリーの充実を図りました。また、『ヴェノム』との初の映画コラボも実現しました。また、『Let There Be Carnage』との初の映画コラボでは、『Venom』をテーマにしたプレイアブルコンテンツ、ゲーム内アイテム、グッズをユーザーの皆様にお届けしました。また、オフラインでの体験を通じて、より広いコミュニティを総合的に支援し、参加してもらうためのクリエイティブな方法を模索しています。

今週のサンパウロ・ファッション・ウィークでは、『フリー・ファイア』がファッションの世界に登場し、20種類のゲーム内スキンがファッションショーで披露されます。このようなイベントは、さまざまな媒体でユーザーの皆様とつながり、オンライン、オフラインを問わず、Free Fireのコミュニティにおける影響力と重要性が高まっていることを示す素晴らしい方法です。重要なのは、「Free Fire」のさまざまなゲームモードを強化し続けていることです。第3四半期には、1対1と2対2のモードを開始し、コミュニティ全体で大きな採用が見られました。

プレイヤーの皆さんは、このモードのシンプルさを楽しんでいます。このモードは、よりカジュアルで、少人数の友達と短時間でゲームを楽しめるからです。また、「Free Fire」では、最近開始した「ペットマニア」のように、より多様なゲームプレイのオプションを導入しています。このモードでは、ユーザーは友人やコミュニティの他のメンバーと、様々なテンポの良いカジュアルゲームで競い合うことができます。当四半期のもう一つのハイライトは、Free Fireのスポーツ周年を記念したグローバルなイベントです。

このマイルストーンをコミュニティと一緒に祝うために、グローバルなアーティストと協力してテーマソングを制作し、これまでにさまざまなオンラインプラットフォームで5,000万回以上ストリーミングされました。第3四半期末には、「Free Fire MAX」をグローバルに導入し、コミュニティから非常に高い評価を得ました。Free Fire MAXは、より高品質なエフェクト、アニメーション、グラフィック、機能を備えていますが、ゲーム性はそのままに、より充実したFree Fire体験を提供します。Free Fire MAXでは、Free FireとFree Fire MAXの両方のプレイヤーがシームレスにプレイできるようにしています。

これを可能にするために、Free FireとFree Fire MAXの完全な統合を保証する独自の自社技術を開発しました。これにより、既存のFree Fireユーザーは、Free Fire MAXでも同じアカウントを使用することができ、すべてのゲームモードを超えるアカウントデータを両アプリ間で同期することができます。Free Fire MAXでは、「Cartland」と呼ばれるマップエディター機能を搭載しています。プレイヤーは、自分だけのオリジナルマップを作成し、友人を招待して、そのカスタムマップ内で課金することができます。

これにより、コミュニティのクリエイティブな力を活用することができます。コミュニティは常にゲームのインスピレーションの源となっていますが、今回はゲーム内で独自の体験を生み出すことができるようになりました。また、友人たちが一緒に作った空間でゲームを楽しむことができるようになり、コミュニティ形成の取り組みに新たな深みを与えることになりました。Free Fire MAXは、まだ初期段階ではありますが、Free Barプラットフォームの重要な構成要素となり、当社の大規模かつ多様なユーザー層に、より多くのエンゲージメントと体験を提供していきます。

この取り組みに対するコミュニティの好意的な反応は、当社の市場全体での強いエンゲージメントに反映されています。App Annieによると、「Free Fire」は、第3四半期にGoogle Play上のすべてのモバイルゲームの平均月間アクティブユーザー数で世界第2位となりました。また、「Free Fire」は、東南アジア、ラテンアメリカ、インドの各地域で、引き続き最も売上の高いモバイルゲームとなっています。Free Fire」は、東南アジアおよびラテンアメリカでは9四半期連続、インドでは4四半期連続でトップの座を維持しています。

米国では、「Free Fire」は3四半期連続でバトルロイヤルゲームの最高売上を記録し、Google Playの全ゲームカテゴリーにおいて第2位の売上高を記録しました。Free Fireの人気が世界的に高まっていることから、当社は、コミュニティにFree Fireプラットフォームの様々な楽しみ方を提供する大きな機会があると考えており、長期的なグローバルフランチャイズの構築に向けて投資を続けています。年末に向けて、eスポーツのイベントが目白押しです。今月末には、Free Fire Asia ChampionshipとFree Fire EMEA Invitationalが開催されます。

また、数週間後には「Arena of Valor International Championship」が開催されます。このようなエキサイティングなeスポーツトーナメントのラインナップは、私たちのコミュニティ全体のエンゲージメントをさらに高めると信じています。また、当社は、オンラインゲームにおける最も有望で価値のある長期的なトレンドを確実に捉えることができるよう、グローバルな活動を拡大し、ゲームパイプラインを構築することにも注力しています。高成長を遂げている様々な市場でグローバルに事業を展開している当社は、現地での重要な洞察力と強力な運営能力を備えており、社内の開発チームは、既存のゲームと新しいアイデアの両方に取り組む際に、この点を活用しています。

さらに、当社のグローバルでの実績を背景に、当社との戦略的関係の構築を希望するスタジオからの関心も高まっています。このように、世界中のゲームスタジオへの投資や提携のペースが上がってきました。次はEコマースです。Shopeeは、売り手と買い手にこれまで以上の価値を提供することで、市場全体をはるかに上回るスピードで成長し続けています。

第3四半期のShopeeのGAAPベースの売上高は、前年同期比134%増の15億ドルとなりました。また、総受注額は前年同期比123%増の17億ドルを記録しました。これはShopeeにとって、9四半期連続で前年同期比3桁の受注増加となります。ShopeeのGMVは168億ドルで、昨年から81%の増加となりました。

収益化が引き続き向上したことにより、GAAPベースの収益のGMV総額に対する割合は、2020年第3四半期の6.7%から8.6%に上昇しました。マネタイズの強化は、付加価値サービス、トランザクションベースの手数料、広告収入など、収益源全体の成長によってもたらされました。Shopeeの業績を鑑み、2021年通年のEコマースガイダンスを再度引き上げます。電子商取引のGAAPベースの売上高は、改定後のガイダンスの中間点である2020年から135%以上の成長を示す50億ドルから52億ドルになると予想しています。

以前の電子商取引のGAAP収益のガイダンスは47億ドルから49億ドルでした。Shopeeは、Garenaと同様に、ユーザーとのエンゲージメントを深めることが勝利の戦略であると考えています。私たちは、販売者がより競争力を持てるように支援しています。例えば、お客様とのエンゲージメントを構築し、ビジネスを成長させるために、より多くの機能、ツール、サービスを展開しています。

最近では、売り手が特定のタスクを完了すると特典が得られるインセンティブプログラム「Seller Mission」を開始しました。このプログラムは、売り手がより良い売り手になるために利用できるShopeeの機能やツールを案内することで、売り手の経験をゲーム化します。また、リスティングオプティマイザーなどのツールを導入し、出品者が改善可能なリスティングとその改善方法を特定できるようにしました。これらの取り組みは、売り手がShopeeのプラットフォーム上で成長し、買い手にとってもより良い体験となるよう支援しています。

また、先日、Shopee Premiumの1周年を迎えました。Shopee Premiumは、Shopeeの中でも高級品を扱う厳選されたブランドパートナーのための専用スペースです。発売以来、Shopee Premiumのブランド数は倍増しています。Shopee Premiumは、より没入感のあるショッピング体験を通じて、ブランドがストーリーを共有し、バイヤーとより深いパーソナライズされた関係を構築するのに役立ちます。また、バイヤーの皆様には、魅力的なコンテンツや、大好評のダブルビッグセールなどの活動を継続的に展開しています。

先週、Shopeeは素晴らしいダブル11.11ショッピングフェスティバルを開催し、広く成功を収めました。特に、地方や小さな町の消費者が、Shopeeの便利さと豊富な品揃えを楽しんでいることから、参加者が増加したことは心強いことでした。また、新たに加わった地元の販売者の方々も、フェスティバル期間中の売上が大幅に増加しました。これらのショッピングフェスティバルは、私たちがコミュニティに貢献し、関与する多くの方法を紹介するものでした。

また、このフェスティバルの成功は、Shopeeが消費者にとって最適なマーケットプレイスとしての地位を強化していることを示しています。エンゲージメントとコミュニティへの付加価値を重視していることが、強いユーザー指標を維持している主な要因です。App Annieによると、第3四半期にShopeeは、Google Playのショッピングカテゴリにおいて、アプリ内での総滞在時間で第1位、ダウンロード数と平均月間アクティブユーザー数で第2位となりました。また、Shopeeは、東南アジアと台湾の両方において、ショッピングカテゴリーのアプリで、平均月間アクティブユーザー数とアプリ内での総消費時間で引き続きトップになりました。

インドネシアでは、Shopeeは同じ指標でトップのアプリとなり、当四半期も前年同期比3桁の注文数の増加を記録しました。また、ブラジルでも Shopee は引き続き好調に推移しています。第3四半期には、ダウンロード数とアプリ内での総利用時間で再び第1位となりました。また、App Annieによると、ショッピングカテゴリーの平均月間アクティブユーザー数で2位となっています。

ブラジルは当社にとってまだ若い市場ですが、当社の現地チームは、拡大する現地の買い手と売り手のコミュニティをよりよく理解し、彼らに提供する体験を改善することに注力しています。現地コミュニティとの関わりが深まっていることは、Shopeeにとってこの市場の長期的な可能性を示す有望な兆候であると考えています。第3四半期のShopeeの全市場における1注文あたりの調整後EBITDA損失は0.41ドルでした。これまで述べてきたように、私たちはShopeeの成長に合わせて、効率的な投資を行い、すべての市場で持続的に成長することを約束します。

この点を考慮して、調整後の注文あたりの EBITDA 損失が、東南アジアと台湾、および Shopee のその他の市場の両方で、前年同期比および前四半期比で改善したことを喜ばしく思います。今後については、市場での地位が高まっていることから、最大の対応可能な機会を最大限に活用する方法を慎重かつ効率的に検討しています。ここ数ヶ月の間に、ポーランド、フランス、スペイン、インドでShopeeのサービスを開始しました。今後も、多様性の高い環境での経験を活かし、十分なサービスを受けていない買い手と売り手にアプローチする機会があると考えられる場合には、新しい市場に進出することもあります。

一方で、当社は、東南アジア、台湾、ブラジルにおいて、効率的かつ持続的な成長を実現することに重点を置いています。一方で、既存の市場でShopeeのプラットフォームを効率的に活用し、新しい市場に拡大することで対処できる機会も増えてきました。今後も慎重に行動し、柔軟性を保ちながら、加速する投資で大きな成長機会を追求していきます。デジタル金融サービス事業に目を向けてみましょう。

SeaMoneyは第3四半期に素晴らしい業績を記録しました。当社のおサイフケータイサービスの総支払額は、前年同期比111%増の46億米ドルに達しました。当社のおサイフケータイサービスの四半期ごとの支払ユーザー数は、前年同期比120%増の3,900万ドル超に達しました。おサイフケータイの利用シーンを拡大することで、より多くの企業にサービスを提供し、ユーザーの皆様に大きな価値を提供できるようにすることが、私たちの重要な取り組みのひとつです。

ここ数カ月の間に、マレーシアのGoogle Play、インドネシアのBlue Bird Taxi、タイのFamilyMart、ベトナムのLotte Cinemaなど、より多くのオンラインおよびオフラインの加盟店と提携しました。おサイフケータイの利用事例が増えるにつれ、おサイフケータイの使いやすさや便利さを理解していただけるお客様が増えてきました。また、ユーザー数の増加に伴い、加盟店からの関心も高まっています。このようなフライホイール効果により、SeaMoneyはますます効率的に成長すると確信しています。おサイフケータイの他にも、Buy Now Pay Later、デジタルバンク、インシュアテックなどのデジタル金融サービスの初期段階の取り組みを開始しています。

これらの商品はまだ初期の開発段階であり、現在はモデルとオペレーションの強化に注力しています。市場で十分なサービスを受けていないセグメントにサービスを提供するという当社の使命に沿って、長期的な持続可能な成長に重点を置く当社の慣例に従い、これらのデジタル金融商品を慎重に展開していきたいと考えています。私たちは、シーマネーが取り組む機会の長期的な大きな成長の可能性に期待しています。そして、私たちの強力な技術的コアと、市場全体の消費者および企業に対する独自の洞察力と関係性を構築することで、この機会に貢献できると確信しています」。最後になりましたが、クリス・フェンが2022年1月1日付でSea’s Groupの社長に就任したことを発表できることを大変嬉しく思います。

クリスは、Sea社に優れた業績をもたらしてきた卓越したビジネスリーダーであり、当社のコアバリューを深く体現しています。彼は、他のリーダーシップチームや非常に優秀なSeaチームとともに、当社のビジネスを推進してきただけでなく、テクノロジーによって消費者や中小企業の生活を向上させるという当社のミッションを大きく推進してきました。今後も、クリスは私の直属の部下として、ShopeeとSeaMoneyの事業を運営していきます。さらに、クリスはグループ社長として、私をはじめとするグループのリーダーシップチームと緊密に連携し、当社のさまざまな事業のシナジー創出にますます注力しながら、長期的な戦略的イニシアチブをとっていきます」と述べています。

最後に、Seaの最初のコアバリューは「We Serv」です。そして、これは私たちの行動すべてに反映され続けています。私たちは、テクノロジーが人々の生活を向上させる最大の可能性を秘めていると信じています。現在の環境では、テクノロジーを通じて地域社会の満たされていないニーズに応えるという私たちのコミットメントが、かつてないほど重要になっていると考えています。これからの四半期は、より多くの人々がデジタル経済の成長の恩恵を受けられるよう、コミュニティの接続、消費者の利便性向上、中小企業の強化に引き続き注力していきます。

それでは、トニーさんをお招きして、当社の財務状況について説明していただきます。

Tony Tianyu — 最高財務責任者

フォレスト、ありがとうございます。本日のプレスリリースには、詳細な財務表とそれに対応する経営分析が掲載されており、フォレストが財務ハイライトを説明しました。そこで私は、その他の関連指標に焦点を当ててコメントします。海 外でのGAAPベースの総売上高は、前年同期比122%増の27億米ドルとなりました。

これは主に、ユーザーの皆様とのエンゲージメントを深めることでEコマース事業の規模が拡大したことや、自社開発ゲーム「Free Fire」を中心としたデジタルエンタテインメント事業が成長したことによるものです。デジタルエンタテインメント事業の売上高は、前年同期比29%増の12億ドルとなりました。GAAPベースの売上高は、前年同期比93%増の11億ドルとなりました。この成長は主に、質の高いコンテンツと没入感のある体験を通じてコミュニティに参加し続けていることによる、アクティブユーザー数の増加とユーザーへの浸透の深化によるものです。

デジタルエンタテインメント事業の調整後EBITDAは7億1,500万ドルでした。これは前年同期比22%の成長であり、主にトップラインの成長によるものです。電子商取引については、第3四半期のGAAPベースの売上高15億ドルのうち、GAAPベースのマーケットプレイス売上高は前年同期比151%増の12億ドルでした。GAAPベースの製品売上は、前年同期比82%増の3億ドルとなりました。

この好調な業績は、E-コマースの浸透が深まっていること、およびこれらの大きな成長機会を捉える能力があることを示しています。E-コマースの調整後EBITDAは6億8,400万ドルの損失となりましたが、これは市場での機会を完全に捉えるための投資を継続したためです。今後も、慎重かつ持続可能な方法で投資を続け、エコシステムを成長させてユーザーの皆様により良いサービスを提供していきます。デジタル金融サービス分野のGAAPベースの売上高は1億3,200万ドルで、2020年第3四半期の1,440万ドルから前年同期比818%の増加となりました。

この成長は主に、一連のサービス提供を継続的に拡大していることによる牽引力の増加によるものです。調整後のEBITDAは、2020年同期の1億4,900万ドルの損失に対し、1億5,900万ドルの損失となりました。これは主に、おサイフケータイの導入を促進するための継続的な取り組みによるものです。連結の数字に戻ります。

営業外損益は、2020年第3四半期の7,400万ドルの純損失に対し、2021年第3四半期は1,300万ドルの純損失を計上しました。2021年第3四半期の営業外損失は、主に転換社債の支払利息によるもので、為替差益で一部相殺されました。2021年第3四半期の純利益に対する税金費用は1億1,000万ドルで、これは主にデジタルエンタテインメント事業で認識された法人税および源泉税によるものです。この結果、株式ベースの報酬を除く純損失は、2020年同期の3億4,600万ドルに対し、2021年第3四半期は4億4,800万ドルとなりました。

以上をもちまして、電話をMin Juにつなぎます。

ソン・ミンジュ(Min Ju Song):グループ・チーフ・コマーシャル・オフィサーズ・オフィス シニア・マネージャー

フォレストさん、トニーさん、ありがとうございます。本日の経営陣、フォレスト、トニー、ヤンジュンの3名は、ただいまより質問を受け付けます。オペレーター?

質疑応答

オペレーター

ありがとうございました。それでは、質疑応答を始めさせていただきます。[オペレーターの指示】 本日の最初の質問は、シティグループのアリシア・ヤップさんからお願いします。どうぞよろしくお願いします。

アリシア・ヤップ — シティ — アナリスト

こんばんは、経営陣のみなさん。私の質問に答えてくださってありがとうございます。堅調な業績にお祝いを申し上げます。

ここで2つ質問があります。まず、フォレストさんがおっしゃっていた、Shopeeのヨーロッパ進出についてですが、例えばポーランドや、中南米の国々でも進出しているようです。特にヨーロッパの国々で達成したい目標は何か、詳しく教えてください。また、進捗状況が十分に達成されているかどうかを評価するために、どのようなKPIをモニターするのでしょうか。そして、潜在的には、さらなる投資を評価するために、どのようなKPIをモニターするのでしょうか。2つ目の質問は「フリー・ファイア」についてです。第3四半期のFree Fireのアクティブユーザー数は1桁台に減速していますが、これはFree FireユーザーのTAMへの浸透が飽和していることを示唆しているのでしょうか?それとも、Free Fireの中で新しいゲームや新しいコンテンツを提供することで、さらに再加速する余地があるのでしょうか。

どのような情報でも構いませんので、教えていただけると幸いです。ありがとうございました。

Yanjun Wang — 最高経営責任者

ありがとうございます、アリシア。ありがとうございます。電子商取引の拡大については、先ほど述べたように、まず第一に、東南アジアや台湾などの既存市場、そして新たな成長市場であるブラジルに焦点を当てていますが、ブラジルでは非常に強い存在感を示しています。もちろん、過去に様々な市場で事業を展開してきた経験から、世界の他の地域で新たな市場を開拓することもあるでしょう。その中には、多様性に富んだ東南アジアや台湾、アジアの他の市場とは異なるブラジルの市場も含まれます。

また、当社のビジネスモデルは、モバイル・ネイティブ、ソーシャル・コマース、ロングテールの多様なカテゴリーに特化しており、特に既存の市場では十分なサービスを受けられない地元の販売者や購入者を対象としていることから、異なる市場での事業運営において深い経験を積んできたと考えています。しかし、もちろん、私たちは非常に謙虚であり続けています。謙虚であることは、当社のコア・バリューのひとつであり、常に自分自身に言い聞かせています。同時に、それぞれの市場に合わせたローカライズされたソリューションを開発するべきだと考えています。

私たちは仮定の話はしません。願わくば、私たちの入り口が市場に付加価値を与え、潜在的な新成長分野を見出すことで、同業者とともに地域のEコマースの成長をさらに促進することもできると信じています。しかし、私たちは固定のKPIを設定していません。今はまだ、非常に初期の探索段階だと思います。

我々はShopeeの長期的な成長を楽観視しています。というのも、我々のビジネスモデルは、中小企業の販売者や十分なサービスを受けていない消費者にサービスを提供するという点で、世界的なニーズがあると考えているからです。Free Fireの成長に関しては、もちろん非常に力強い成長を遂げており、Free Fireはおそらくこれまでの歴史の中で最大のモバイルゲームの一つであり、強いユーザーベースを継続しています。実際、当社の指標を全体的に見てみると、前年同期比だけでなく、前四半期比でも改善しています。特に、両市場がCOVIDの影響を強く受けた過去の期間は、非常に厳しい比較対象となりました。現在は、世界中でワクチン接種率が上昇し、地域社会がこの状況に適応しようと学んでいるため、通常のアプローチになってきていると思います。

ゲームの運営に関しては、COVID以前の環境に戻りつつあると考えています。しかし、ユーザー数の増加は継続しており、特に新しく参入した市場ではその傾向が見られます。今後は、既存市場での強力なユーザー基盤を維持しつつ、これまで深く浸透していなかった市場での新たな成長機会を模索していきます。特に、Free Fire MAXの発売や、Craftlandなどのユーザー生成コンテンツ用ツールを含む新機能、および将来ゲームに導入する可能性のあるその他のツールや機能を検討していきます。私たちは、強力なIPとプラットフォームの構築にさらに注力しています。

現在、四半期ごとのアクティブユーザー数は7億人を超え、さらに増加していますが、このプラットフォーム自体をさらに強化して、より多くの機能を追加したり、ユーザーコミュニティの間でさまざまな方法でエンターテインメントやソーシャルを楽しむことができると考えています。また、先ほどフォレストが述べたFashion WeekをはじめとするIPとのオンライン、オフラインでのコラボレーションを導入することで、このIPとプラットフォームをさらに強化し、Free Fireの長期的な可能性を最大限に引き出すことができると考えています。今後もこの点に注力するとともに、自社開発パイプライン、パブリッシング、投資パイプラインから、より多様なジャンルのゲームパイプラインを構築していきたいと考えています。このゲームには長期的な可能性があると考えていますので、近い将来から長期的な視点で取り組んでいきます。

運営者

次の質問は、HSBCのPiyush Choudharyさんからお願いします。どうぞ、よろしくお願いします。

Piyush Choudhary — HSBC — アナリスト

経営陣の皆さん、こんばんは。おめでとうございます。また、このような機会を与えていただきありがとうございます。私には2つの質問があります。まず、「Free Fire MAX」は9月下旬に発売されました。

ユーザーのエンゲージメントについて、いくつかの洞察をお願いします。そのオプションや時間の使い方はどうですか?Free Fireとの違いは何ですか?また、それが2022年の見通しにどのような影響を与えるのでしょうか?2つ目の質問は、シーキャピタルについてです。当初の10億ドルの資本金のうち、どれくらいがすでに展開されているのか、最新情報を教えてください。また、フォルテ社への投資に関するニュースが報道されました。これは正しいでしょうか?もしそうであれば、その戦略的根拠は何でしょうか。ありがとうございました。

ヤンジュン・ワン — チーフ・コーポレート・オフィサー

Piyushさん、ありがとうございます。Free Fire MAXについては、まだ非常に初期段階にあります。より高機能な携帯電話をお持ちのユーザーの皆様に、より高解像度の写真やより多くの機能をお楽しみいただけるようになることを期待していますが、すでにいくつかの明るい兆しが見えています。しかし、非常に重要なことは、当社独自の技術を用いてFree FireとFree Fire MAXを完全に統合し、両バージョンをプレイするユーザーが同じゲームで一緒に遊べるようにし、また、同じアカウントを使って両バージョンにログインできるようにすることです。

また、Free Fire MAXでは、マップを追加してカスタマイズし、他のユーザーに提供することができる「クラフトランド」などの機能を導入しています。これは、より多くのユーザーを生み出し、コミュニティに参加してもらうためのコンテンツツールであり、コミュニティの創造性をゲームに反映させるための最初のテストです。このように、『Free Fire MAX』や『Free Fire』では、多くのエキサイティングな展開が予定されていると思います。私たちは、このゲームを成長させ続けるために、第4四半期以降を非常に楽しみにしています。

シーキャピタルについては、投資額を特に公表していません。これは、Seaだけでなく、Sea Capitalを含むSeaの様々な部門の中核的な使命として、エコシステムのサポートとイノベーションに焦点を当てることが重要です。先に述べたように、このテーマは、イノベーションの支援、より良いサービスを提供している創業チームの支援、テクノロジーを通じて地域社会に貢献するという当社のミッションに沿ったものです。今回のフォルテ社への投資も、その一環です。

運営者

次の質問はゴールドマン・サックスのPiyush Mubayiさんからお願いします。どうぞよろしくお願いします。

Piyush Mubayi — ゴールドマン・サックス — アナリスト

私の質問にお答えいただきありがとうございます。COVID後の正常化についてお話しされましたが、COVID後に起こりうる結果の範囲について説明していただけますか?ゲームとE-コマースにまたがる御社のフットプリントを考えると、少し混乱してしまいます。あなたが参入しているeコマース事業や、その管轄区域内での事業を通してみると、理論上はeコマース企業や、あなたのeコマースのフットプリントにとって素晴らしいはずの、経済的な後押しとなる可能性があります。また、ゲームの分野では、手頃な価格でゲームを楽しめるようになり、その結果、支払額の比率にも影響が出てくるでしょう。

しかし、米国のような市場では、異なる影響があると理解しています。では、COVID後の世界はどのようなものになるとお考えですか?また、どのように……そして、私たちが見るべき適切な通常の数字は何でしょうか?ありがたいですね。これが私の最初の質問です。2つ目の質問は、やはり大局的な観点からの質問です。

最初に、マーチャントが世界に進出するためのプラットフォームを構築し、活用することを支援するとおっしゃいました。インドネシアのような国でのマーチャントベースの構築や、中国でのサイクルと比較して、そのプロセスをどのように考えているのか教えてください。また、野球の世界では今、どのイニングを迎えているのでしょうか?ありがとうございました。

Yanjun Wang — 最高経営責任者

ありがとうございます、Piyush。COVIDに関して言えば、私たちはすでにより正常な時代に生きていると思います。実際、第3四半期の結果はそれを部分的に反映していると思います。様々な市場でEコマースサイトの力強い成長が続いています。

さて、COVIDがヒットした数四半期前にも議論したことがありましたね。さまざまなシナリオがあります。1つは、社会的な距離を置くルールや安全対策のために、人々が消費ニーズを満たすためにオンラインショッピングに頼るようになるという、社会的な距離を置くルールによる追い風があります。一方で、長期的に見て経済に大きな影響が出た場合、消費全体に下降圧力がかかり、Eコマース業界全体にも影響が出る可能性があります。

現在の傾向と結果を見ると、一方では、市場のデジタル化が進み、ユーザーの行動がオンラインで買い物をしたり、オンラインで物を売ったりするようになり、特に中小企業やブランドが増えていることが永続的に続いていると考えています。一方で、COVIDが消費に明らかな影響を与えるほど深く、あるいは恒常的に影響を与えている特定の経済は見られませんでした。少なくともマーケットリーダーとしての当社の視点では、特に当社の市場は、一般的にeコマースの普及率が低い高成長市場であるため、長期的な成長の可能性を引き続き見出しています。このような観点から、当社はE-コマースの長期的な成長の可能性についてかなり楽観的です。

もちろん、正規化された段階では、前年同期比で比較すると、すべてのE-コマース企業にとって競争は内部的に厳しいものです。Shopeeは、我々のチームが素晴らしい仕事をし、何四半期にもわたって3桁台の成長を続けてきたと思います。また、販売者コミュニティとその努力にも拍手を送りたいと思います。2つ目の質問は、加盟店のさらなる成長を支援するために、どのように加盟店を増やしていくかというものでした。

加盟店は、特に中小企業の販売者に焦点を当てているので、ビジネスを管理する上でより多くの支援を必要としていると思います。私たちは非常に基本的なツールから始め、オンラインで販売するための商品写真の撮り方、適切なキューや検索に引っかかるように商品を正確に説明する方法、在庫管理の方法、ROIを最大化するためのマーケティング管理の方法、アカウントや財務の管理方法などを教えています。Shopeeセンターでは、オンラインツール、モバイルツール、ゲーム機能、ソーシャル機能など、様々なツールを使ってマーチャントをサポートし、マーチャントの売上管理を支援しています。もちろん、プラットフォームの観点から、統合された決済・物流サービスも提供しており、お客様にとってより使いやすいものとなっています。

国際的な可能性については、インドネシアの加盟店が需要のある商品をグローバルに販売できるようにすることに注力してきました。例えば、当社の国際プログラムを利用すれば、多言語を学んだり、多くのトリッキーな作業をしなくても、自社製品を異なる市場のUIに簡単にマッピングすることができます。これは、当社の社内技術によって実現されています。このように、できる限りスムーズな対応をするために、さまざまなツールを開発しています。

ゲームの面では、先ほど申し上げたように、COVID標準化後は、ご覧のように安定したユーザー層を獲得しています。しかし、ゲーム面では、非常に厳しい比較対象に対しても、ほぼすべての指標において、前年同期比および前四半期比で改善が見られます。これは、当社のゲームチームによる素晴らしい成果だと思います。しかし、より長い目で見れば、新機能、新モード、新たなコラボレーション、新規IPの導入など、Free Fire自体にも成長の機会があると考えていますし、自社開発、出版、投資家とのパートナーシップを通じて、ゲームのパイプラインもさらに拡大していきます。

ですから、ゲームの見通しについても非常に前向きです。

運営者

次の質問は、バーンスタイン社のVenugopal Garreさんからお願いします。どうぞ、よろしくお願いします。

Venugopal Garre — Sanford C. Bernstein — アナリスト

皆さん、こんばんは、このような機会をいただきありがとうございます。最初の質問は、やはり新地域での事業拡大についてです。ここ2、3ヵ月の間にいくつかの国に進出していますが、グローバル展開のための国の選択はもう終わったのでしょうか。もうひとつは、発売後のユーザー啓蒙活動などを観察していても、特に大きな活動は見られませんでした。

Instagramなどのソーシャルメディアを活用しているようですが、フォロワーの数はまだあまり多くありません。そこで聞きたいのは、まだテスト段階であるにもかかわらず、どのようにアプローチしているのかということです。また、実際にどの程度の費用をかける必要があるのか、それによってEコマース事業のコスト構造も少し変わってくるのではないかと考えています。これが1つ目の質問です。2つ目の質問は、プレスリリースのどこかで、E-コマースのコスト面で、物流が増加している地域の1つであると述べられていましたね。

持続可能性の観点から理解したいのですが、これは最近世界的に見られる運賃の上昇によるものなのでしょうか。特に、地理的な拡大に伴い、より大きなクロスボーダーの取り組みを行っていることによるものなのでしょうか、それともASEANで行っている付加価値向上の取り組みによるものなのでしょうか。ありがとうございます。

ヤンジュン・ワン:最高経営責任者

はい。ありがとうございました。電子商取引に関する質問です。グローバル展開については、これまで述べてきたように、時折、試運転を行うことがあると思います。

また、それらの市場に焦点を当てるのはまだ早いと思いますし、報告すべきこともあまりないと思います。もし私たちが新しい市場を開いたとしても、そうでなければ人々は市場でそのことを耳にすると思います。ですから、今の時点ではあまり報告することはないと思います。さて、私の理解が正しければ、あなたは、当社のeコマース・プラットフォームを宣伝するために、Instagramのようなソーシャルメディア・ツールを採用しているかどうかを尋ねているのだと思います。

そのようなご質問でしょうか?

Venugopal Garre — Sanford C. Bernstein — アナリスト

そうではなく、これらの地域では、大規模なブランド広告やブランドアンバサダー、大規模な認知度向上のためのキャンペーンを行っていないという質問です。私たちが実際に目にしているのは、ソーシャルメディアの活用です。例えば、インスタグラムでは、多くの投稿が行われていますが、これらのソーシャルメディアやインスタグラムのフィードなどには、あまり多くのフォロワーは見られません。

コスト構造の観点から理解したいのは、ユーザーの認知度を高めるために、どの段階でかなり激しいキャンペーンを開始しなければならないのかということです。インドのような地域はかなり大きいので、ユーザーの認知度を高めるために、どの段階でかなり激しいキャンペーンを開始する必要があるのか、そのためにある程度のコストを割り当てる必要があるのか。

ヤンジュン・ワン:最高経営責任者

インドはまだ非常に初期段階にあると思います。ですから、全国的なキャンペーンにはあまり力を入れていません。繰り返しになりますが、他の市場を見てみると、特に東南アジアやラテン系の市場では、ソーシャルメディアで非常によくフォローされていると思います。

新しい市場については、まだ非常に初期の段階であるため、現在のオペレーションや数字をあまり読みたくありません。ロジスティクスやクロスボーダー・ロジスティクスに関しては、従来通り、サードパーティの物流サービス・プロバイダーと提携して、セラーとバイヤーのコミュニティにサービスを提供しています。当社のバイヤーやセラーのほとんどは、実際には地元のセラーです。そのため、現地の3PL企業との連携に重点を置き、スムーズなプロセス、タイムリーで信頼性の高い配送をユーザーに提供しています。また、効率的なオペレーションの改善や、当社のプラットフォームとの連携を深めることで、時間の経過とともにコストを下げることができます。

このように、全体的な戦略に変更はありません。Shopee Xpressのラストワンマイル配送サービスは、3PLの能力を補完するものとして市場で行われていますが、私たちは引き続き、全体的な視点から、売り手と買い手のための全体的な物流サービスの経験がどのようなものであるかを確認しています。自社のShopee Xpressによる配送をもっと強化する必要があるのか、それとも3PLにもっと頼るべきなのか。この点については、非常に現実的なアプローチを採用することに前向きに取り組んでいます。

オペレーター

次の質問は、J.P.モルガンのランジャン・シャーマさんからお願いします。どうぞお進みください。

ランジャン・シャーマ — J.P.モルガン — アナリスト

こんばんは、お電話ありがとうございます。私からの質問は2つあります。まず、ゲームについてですが、ガイダンスを変更していませんね。また、9ヵ月間の実績によると、Free Fire MAXの発売にもかかわらず、第4四半期にゲームポートフォリオが減少することが示されています。これは、何かトレンドがあってのことでしょうか?それとも、ガイダンスにアップサイドリスクがあるのでしょうか?2つ目の質問は、Eコマースのバスケットサイズが減少傾向にあるようです。

何がその要因となっているのか、またその要因が改善される可能性はあるのか、ご説明いただけますでしょうか。ありがとうございました。

Yanjun Wang — 最高経営責任者

Ranjanさん、ありがとうございます。ゲームについては、先ほど申し上げたように、当社はゲームフランチャイズの構築を続けています。Free Fire MAXは、主にユーザーとのエンゲージメントを深め、コミュニティがより多くの機能や可能性を提供し、特に、より高解像度のマップや機能を利用できる高スペックの携帯電話をお持ちの方にご利用いただきたいと考えています。

ですから、特に現段階では、これが収益の柱になることはありません。年初に発表したゲームのガイダンスは、昨年と比較して収益化の面で非常に強力なガイダンスであったと考えています。また、ゲームポートフォリオの全体的な規模は、すでに達成しており、数年の間に急速に拡大しています。また、長期的な成長と、Free FireプラットフォームおよびIPの可能性の長期的な最大化に注力するとともに、さらに強力なスペクトルに向けたジャンルの多様化にも注力することが重要だと考えています。

電子商取引の売上高に関しては、若干の減少傾向にあると思います。これは、新しい市場に参入したことにより、売上高が減少する傾向にあり、新しい市場構成によりバスケットサイズが小さくなる可能性があるためです。全体的に見て、当社のAOVは一桁台後半から二桁台前半で比較的安定していると思います。ショッピングシーズンやカテゴリーミックスの影響で変動することもありますが、全体的には安定しています。しかし、全体的には非常に安定していると考えています。

ですから、AOVミックスは、全体のAOVサイズの目標ではありません。AOVを高めなければならないというようなKPIはありません。どのようなAOVが適切な構成であるかは、当社が属する市場と、その市場のユーザーが何を必要としているか、どのカテゴリーがユーザーに最も適しているかについての当社の理解によります。その意味では、AOVを高くすることがEコマースプラットフォームの正しい戦略である必要はないと思います。

AOVだけを重視すると、Eコマース・プラットフォームの健全性や長期的な収益性に悪影響を及ぼす可能性があります。

運営者

以上で質疑応答を終了します。それでは、最後にミン・ジュ・ソンさんにご挨拶をお願いしたいと思います。

ソン・ミンジュ — グループ・チーフ・コマーシャル・オフィサー・オフィス シニア・マネージャー

本日の電話会議にご参加いただきありがとうございます。次の四半期にまたお話しできるのを楽しみにしています。ありがとうございました。

 

以上です。他の翻訳希望があればご連絡いただければ検討いたします。

*誤訳などがあるかもしれませんでの参考程度にしていただき投資は自己判断でお願いします。

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